ニンジャ ウォーリアーズ アゲイン。 ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン

PS4/Switch用「ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン」本日発売

ニンジャ ウォーリアーズ アゲイン

2019. 18 を追加しました。 を追加しました。 2019. 27 を追加しました。 2019. 19 を追加しました。 2019. 25 Nintendo Switch版とPlayStation 4版の配信が開始されました。 2019. 18 Nintendo Switch版の予約販売が開始されました。 2019. 11 発売日と価格が決定しました。 の発売が決定しました。 トレイラー第2弾を公開しました。 2019. 新キャラクタの情報を公開しました。 発売日情報を更新しました。 2018. 05 特設サイトオープン.

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ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン

ニンジャ ウォーリアーズ アゲイン

かつて栄華を誇ったこの大国は、いまや重大な危機に直面していた。 人々は洗脳され、考える自由さえ失った。 社会は荒廃し、かつての経済大国は闇につつまれた。 しかし、すべての光が消えたのではなかった。 彼らはマルクという名の男のもとに結集し、起死回生をかけた作戦を実行しつつあった。 アンドロイドによるバングラーの暗殺。 バングラーの軍隊と対等にわたりあえる強力なマシンの完成には長い年月を要したが、テスト段階で一刻を争う事態となった。 総攻撃を受けた革命軍は各地で敗走した。 圧倒的戦力の前に革命軍はもはやなす術もなかった。 テストもおこなわれないままアンドロイドたちは指令を与えられた。

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PS4/Switch向けDL専用ソフト「ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン」が7月25日に発売決定。SFC版の開発スタッフがセルフリメイク

ニンジャ ウォーリアーズ アゲイン

ジャンル 横スクロールアクション 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 タイトー 開発元 ナツメ 発売日 1994年1月28日 価格 9,300円 判定 良作 シリーズファンから不評 ポイント 高品質の1ライン制ベルトスクロールACT 原作から大きく変更されたグラフィック・BGMに賛否 引き継がれた原作のエンディング 単体のゲームとして見れば間違いなく良作 概要 アーケードゲーム『』のリメイク作品。 発売元は原作同様タイトーだが、開発元は職人的な良作を多数輩出することで知られるナツメであり、原作スタッフは関わっていない。 ゲーム内容についても、純然たる横スクロールACTからベルトスクロール風ACTへの変更をはじめ、様々な要素がオリジナル化している。 原作との相違点• まず、真っ先に気付くのがグラフィック・BGMの相違であろう。 やや暗い色使いだった原作に比べ、本作は明るい色使いのグラフィックになり、雰囲気が激変している。 BGMも総入れ替えとなった。 原作のシャープで渋いテイストだった曲調に比べ、本作は重厚でカッコイイ曲が多い。 その他、オープニングや演出、登場する敵など、そのほとんどがリファインされており、ひたすらに原作からかけ離れている。 ゲームシステムにおいても差別化が図られており、原作の面影はほとんど残っていない。 クノイチは原作に近い風貌だが、前髪と背中の刀が追加されている。 ニンジャは「大柄な体格にトゲ付きリストバンドとヌンチャク」というスタイルで、男性型としての差別化が施された。 ちなみに、原作の手裏剣攻撃はクノイチ・ニンジャともに使用不可。 カマイタチは機械剥き出しの体に加え、両腕に内蔵された剣で敵を切り裂くという、見た目も中身もトリッキーなキャラである。 そのプレイ感覚は原作の移植というよりも、「奥行きの概念がないベルトスクロールACT」である。 豊富なアクションに対し、使用するのは十字キーとB・X・Yボタンのみ(Xボタンはボンバー専用)。 パンチはめ のような高等テクニックも存在せず、初心者に優しい。 総じて、アクションゲームとしての完成度が非常に高く、原作の問題点であった敷居の高さ、大味なバランスも改善されている。 バングラー自身の戦闘能力が皆無なのは共通。 評価点• 魅力を増したキャラクターたち。 3体のアンドロイドは外見・性能ともに差別化されており、それぞれ違った戦術を要求される。 ザコは最弱のナイフアーミー、銃を使うマシンガンアーミー、飛び蹴りと掴み技を持つフォックス、スライディング・低空ジャンプ・体色変化(掴み無効)を持つピューマ、刀でガードしたり大ジャンプでこちらの背後に回り込むくのいち、ガード不能の炎を吹く火炎忍者、正面からの攻撃を常時ガードするゴーレムなど、明確な特性が与えられている。 各ステージのボスもチェーンソー持ち、透明化忍術の使い手、レーザー衛星に指示する軍司令官、二人組のロボット兵など個性豊か。 ナイフアーミーはほぼ一撃で倒せる反面、倒しても次々に出てくるので、敵をなぎ倒す爽快感や投げつけの起点作りに貢献している。 良好なゲームバランス。 動作中は上段・下段を問わず常時ガードでき、着地硬直は一瞬、しかも使用制限が一切なく連発可能。 攻撃を食らった際の怯みキャンセルにも使えるため、とっさに出せるようになれば強力無比。 他にも、フィニッシュ技・掴み技(腹突きを除く)・ブラスター・ボンバーの動作中は無敵。 さらに、ガードのペナルティ廃止、宙返り・ボンバーによる怯みキャンセルなど、防御手段が豊富。 また、ゲージMAXになる前にダウンすると0になってしまうので、立ち回りの上手さが使用頻度に直結する。 どのステージも制限時間に余裕があるため、「ナイフアーミー以外の敵が出てこない場所でゲージMAXを待つ」という戦術も有効。 ザコは起き攻めに弱く、ボスは逆に無敵時間で反撃してくるなど、敵側も丁寧に調整されている。 敵の攻撃に理不尽さが少ないことも特徴。 吸い込みレベルの掴み技は存在せず、飛び道具も「発生が遅い」「ガード可能」などの弱点があり、総じて対処しやすい。 原作同様に残機なしだが、コンティニューは回数無限・キャラ変更可・体力全快・制限時間リセット・同エリアの最初からとなっており、ストレスが少ない。 諦めずにコンティニューし続ければ、いつかはエンディングに辿り着けるだろう。 また、ステージ・エリアセレクトの裏技もある。 難易度ハードは「ザコの配置変更」「一部ボスの体力増加」となっており、プレイヤーが上手くなれば十分に対処可能。 敵の同時出現数は最大4体で、多すぎず少なすぎずといった感じ。 囲まれた状況を打破し、一方にまとめた敵をなぎ倒すベルトスクロールACTの楽しさがしっかり味わえる。 原作より少ないものの、などが最大3体であることを考えれば十分な数だろう。 また、画面の処理落ちも滅多に起こらない。 グラフィックが大きく変わったが、ドット絵の質そのものは当時のSFCゲームとして申し分なく、キャラ・背景ともに良く描き込まれている。 敵を投げつけて壊せるオブジェ、背景から飛んでくるミサイル、チェーンソーで扉を破って登場するボスなど、演出面にも光るものがある。 BGMはナツメゲーでお馴染みの岩月博之氏が作曲し 、いずれもテンションの上がる良曲揃い。 しかも、ステージ間での使い回しがないどころか、ほぼ全てのボスに専用曲が用意されており 、総数はなんと23曲。 ストーリー設定は原作に忠実。 独裁者バングラーを暗殺するため、革命軍のリーダーであるマルクがアンドロイドを開発し、敵陣に送り込む。 もちろん「プレイヤーの分身たるアンドロイドは無残にも自爆させられ、マルクが次の独裁者になる」という救われない結末も同じ。 しかも微妙にぼかした原作 と違い、マルクが第二のバングラーとなったことを明言している。 賛否両論点• 原作ファンにとっては受け入れがたい変化の数々。 グラフィックやゲームシステムが大きく変更されたことで、原作のダークな雰囲気が薄れてしまった。 この点を受け入れられるか否かで原作ファンからの評価は二分されている。 そのため、方向性の変わったBGMに違和感を覚えるファンも少なくない。 ただし、曲そのものは評価点で述べたとおり良曲揃いで、ストイックなゲーム性ともマッチしている。 2人同時プレイ、戦車をはじめとする一部の敵、ダメージを受けると機械の肌が剥き出しになる演出など、原作の魅力的な要素がいくつか削除されている。 原作の3画面筐体を活かした演出に関しては、ハードに合わせたスケールダウンの常としてやむを得ない部分ではある。 ラスボス戦が特殊。 ある攻撃でなければダメージを一切与えられない。 そのうえノーヒントであり、何をすればいいか分からず詰む可能性がある。 鉄パイプ・角材などの装備アイテムが存在しない。 回復アイテムと短射程の投擲アイテム(バイク・コンテナなど)はあるが、アイテム関連の戦略性に乏しい。 問題点• 原作同様、(忍者なのに)走れない。 一応、各キャラに歩きより速い移動手段はあるのだが、それでもノーコンティニューオールクリアに1時間近くかかる。 ステージ・エリアセレクトは裏技なので、知らなければステージ1からぶっ通しである。 キャラ性能の差が大きめ。 カマイタチは「リーチが全体的に長い」「トルネードスルーで敵を全員同時に掴める」「しゃがみ高速移動ができる」「ジャンプが最も高い」と長所が多く、総じてクリアが一番楽なキャラとなっている。 「敵を直接掴むことができない」という特徴に慣れてしまえば、非常に扱いやすく感じるだろう。 ラスボスもニンジャほどではないが戦いやすい。 クノイチはリーチが全体的に短く、通常攻撃の動作も遅いので射程外から反撃されやすい。 さらにラスボスは3キャラ中、最も厳しい戦いとなる。 ジャンプ性能が優れているため、真正面から戦わずに飛び蹴り・返し蹴り・宙返りをメインとし、至近距離から掴み技やフィニッシュ技を狙うのが基本戦術となる。 ニンジャは重量級のためジャンプ・宙返りともに重く、前後から同時攻撃されるとボンバー以外での脱出が困難。 着地硬直なしで前進するスピンアタック(下)、中距離から密着状態に持ち込むショルダータックル、移動可能かつ最長時間の掴みモーション、背後に届くヌンチャクフィニッシュ・パワースイングが攻略の鍵。 敵に囲まれない立ち回りを覚えれば、クノイチと違って後半も安定する。 特にラスボスは3キャラの中、最も戦いやすい。 しゃがんだ敵が一撃でダウンする。 一部の敵はこちらが間合いに入った途端にしゃがむことがあり、こちらが先手を取っても掠り傷で済まされてしまうため、戦闘が間延びしがち。 オプションの乏しさ。 難易度ノーマル・ハードと、裏技のステージ・エリアセレクトのみ。 操作性・ゲームバランスともに良好なので影響は少ないが、良曲揃いゆえにサウンドテスト未実装が惜しまれる。 流血表現(エフェクトカラー)が緑に固定されている。 原作では人間の血が赤く、アンドロイド・ロボットは流血しない。 一方、本作の血は人間・アンドロイド・ロボット・生物兵器のいずれも緑なので違和感がある。 海外版では流血表現そのものが削除されている。 スコアが形骸化している。 体力・コンボ・タイムボーナスのいずれも存在しないため、プレイヤーのテクニックで稼ぐことが困難。 ハイスコアを出してもネームエントリーはできず、スコアの最新値・最高値がタイトル画面上部に表示されるだけ。 それらの記録も電源を落とすたびに消えてしまう。 スコアはゲームオーバー時にリセットされる。 仮に競うとすれば、ステージ毎に制限時間を逆算し、無限湧きのナイフアーミーをひたすら狩り続けたうえで、スコアの証拠を撮る必要があるだろう。 総評 『ニンジャウォーリアーズ』のリメイクとして見た場合、ほとんど原型を留めていないと言っても過言ではなく、馴染めない原作ファンにとって黒歴史的な作品であることは否定できない。 一方で、リメイクという枠から外して単体のゲームとして見れば、職人的なゲーム作りのナツメに違わず非常に出来が良く、多くのファンが存在する。 なまじ原作を再現しようとした結果、肝心のゲーム性を損ねてしまったリメイク作品はいくつか見られるが、それと真逆のケースは極めて珍しいのではないだろうか。 上記の内容ゆえ、原作ファンに諸手を挙げてオススメすることはできないが、原作を知らない新規プレイヤーであれば、手に取って損はないゲームと言えるだろう。 出荷数は定かではないが、ワゴンセールで捨て値を見かけたという報告の多いソフトである。 やはり原作ファンにとっては「受け入れ難いリメイクであった」ということだろうか。 ただし、後に再評価された影響か、今も捨て値で売っている店はまずない。 むしろ、中古SFCソフトの中でも入手が困難な部類に入る。 『AGAIN』当時のメインスタッフ3人(TENGO PROJECT)が16カ月かけ、他業務と平行しながら完成させたものである(通称0. 5ライン)。 評価点(ワンスアゲイン)• グラフィック・SEのリファイン。 グラフィックは16:9に対応し、全てのドット絵を打ち直したうえで枚数も増やすという徹底ぶり。 全キャラに待機モーションが用意され、立っているだけでぬるぬる動く。 もちろん、各アクションの滑らかさも折り紙付き。 敵の同時出現数に上限がなくなったことで、集団をなぎ倒す爽快感が増した。 リアルさを増した背景が広々と表示されることで、オフィス街やショッピングモールの荒廃具合、バングラー軍司令部の広大さなどが分かりやすくなった。 また、ザコにドローンが追加されたり、背景から銃撃してくるヘリが近未来的なデザインに変わるなど、よりSFチックな雰囲気に。 投擲アイテムのバリエーション追加、各種エフェクトの作り直し、一部ボスの巨大化など、演出面も派手になっている。 SEは『AGAIN』の高音質化をメインにしつつ、新キャラ関連の音などを違和感なく追加。 さらに、敵の断末魔がリニューアル。 種類も大幅に増え、ほぼ全てのボスに専用のものが用意されている。 正統派アレンジのBGM。 『AGAIN』の雰囲気を保ちつつ音源がリファインされ、相変わらずの良曲揃いとなっている。 全23曲のセルフアレンジを担当した岩月氏は、「曲の多さに辟易して過去の自分を恨んだ」とのこと。 ヤシャは2体目となる小柄の女性型で、伸縮自在のフレキシブルアーム と、クノイチ以上に豊満な胸部装甲 を搭載している。 フレキシブルアームは突いたり振り回すだけでなく、少し離れた位置から敵を掴んだり、地面に突き立てて大ジャンプすることも可能。 通常攻撃のリーチが短い、掴み時間が短い、歩くのが遅い、ジャンプが低いなど、総じて上級者向け。 ライデンは 身長4メートル・重量32トンを誇る作中最大キャラで、「ボスキャラになったような感覚を味わえる」がコンセプト。 図体が巨大ボス(ギガント・フォボス・ダイモス)よりも一回り大きく、敵の掴み技を無効化する。 さらに、巨大ボスに対して唯一の掴み技を持つ。 変形機能を備えており、「敵を4体まで同時に掴める人型のクラッシャーモード」「強力な火器を搭載し、ロケットブースターで大ジャンプ可能なブラスターモード」の2種類が使用可能。 技の追加・変更。 ゲージの使い道を増やすだけでなく、アンドロイドたちのキャラ付けにも貢献している。 ゲームバランスの調整。 画面が広くなった分、自キャラ全員に飛び道具や前進できる攻撃を用意。 さらに「空中コンボ の実装」「しゃがんだ敵が一撃でダウンしない」「ボスの起き上がり直後を掴める」「難易度ノーマルの敵が起き上がり直後に行動しない」など、積極的に攻めていけるよう調整された。 操作性についても、『AGAIN』を遊んだプレイヤーがスムーズに動かせる再現度に加え、「通常攻撃の途中で立ち・しゃがみを切り替えやすい」「左右方向を選べる掴み技が多い」「ダウン確定時の吹き飛びモーションもボンバーでキャンセル可能」など、より洗練されている。 5体のアンドロイドは外見・性能ともに大きく異なるため、プレイの幅が非常に広い。 また、『AGAIN』のカマイタチ有利なバランスも是正。 全員が下記のように強力な戦術を持ち、単機で無双できるだけのスペックを誇る。 クノイチ:水平突きの連発で接近し、通常攻撃の途中から電撃なげにつないで将棋倒しを繰り返す。 最長距離の宙返りは接近・離脱に適しており、チャージアタックの手裏剣はコンボに組み込みやすい。 ニンジャ:ショルダータックルで先手を取り、パワースイングで周囲を巻き込みつつ画面端に運ぶ。 チャージアタックのヌンチャクは背後に届くうえにガードを貫通するため、様々な場面で役立つ。 カマイタチ:しゃがみ高速移動で接近し、広範囲かつ素早い立ち通常攻撃で先手を取る。 敵が単体なら、トルネードスルー(対象数1~2体に弱体化)からのスティンガーで大ダメージを狙う。 ヤシャ:強判定のスライディングで敵の出鼻を挫き、通常攻撃のスライディングリセットでコンボを伸ばす。 危なくなったら十字キー上入力の掴み技で脱出。 ライデン:同時掴みで敵を一方にまとめ、広範囲のしゃがみ攻撃でダウンさせた隙に変形し、敵・ガード貫通の機銃で一掃する。 敵の攻撃頻度が若干低下したことで、「間合いに入った途端に殴られる」「怯みが解けた途端に反撃される」「起き上がり直後を袋叩きにされて再度ダウン」といったケースが減少。 これにより「通常攻撃の途中から掴み技につなぐ」「敵に殴られながら強引に掴む」「起き上がり直後に最寄りの敵を掴んで脱出」といったテクニックも成功しやすくなった。 回復アイテムの配置数が増え、サイズも場所ごとに固定された。 難易度ノーマルでは中・大サイズの比率が高いこともあり、定期的な回復が可能。 ボス戦でコンティニューすると、ボスの体力が微減するようになった。 コントローラー・言語設定の追加。 攻撃・ジャンプ・ボンバーボタンの変更、左スティックの感度調整が可能。 ゲーム内の各種説明文を英語・ハングル・簡体字・繁体字に変更可能。 ローカル2人同時プレイの復活。 体力・バッテリーゲージを共有する方式で、難易度はハード準拠。 体力が増えたりゲージが溜まりやすくなる特殊補正は一切なく、ある程度遊び慣れたメンバーが推奨される。 タイムアタック(オンラインランキング対応)の実装。 ステージ1からノーコンティニューオールクリアを目指すか、好きなステージを1つ選ぶ方式となっている。 実装に伴い、制限時間・スコアは廃止された。 ファンに嬉しいオマケ要素。 『AGAIN』で削除された手裏剣攻撃が、クノイチのチャージアタックとして復活。 画面の比率・サイズ変更とスキャンライン追加により、ブラウン管テレビの映像を再現可能。 賛否両論点(ワンスアゲイン)• やっぱり(忍者なのに)走れない。 三度目の正直とはいかなかったが、ゲームバランスを踏まえれば妥当とも言える。 1回当たりのプレイ時間については、プレイヤー側に有利な仕様が増えたことで『AGAIN』より短縮しやすい。 ライデンの使用感について。 コマンド入力でゆっくりと振り向く、宙返りがニンジャ以上に重い、ガード中に変形しようとすると宙返りが暴発する、アイテムとの接触判定が分かりにくい、特定の動作中はダウンしやすくなる、複数のさるや3SVOIIに囲まれると脱出困難、ラスボス戦が非常に難しい など、他の4キャラ以上に繊細な操作を求められる。 ブラスターモードの癖も強い。 火器は強力だがゲージを消費し、密着状態の敵に当たらない。 さらに、クラッシャーモードに戻らなければゲージが回復しないため、ダウン後の変形解除がほぼ必須。 「丁寧に立ち回ると非常に強い」は自キャラの共通点だが、ライデンは「適当に暴れると弱い」も痛感しやすい。 ただし「機銃やミサイルを連射する」「ボスを殴り合いで倒す」「巨大ボスを軽々と持ち上げる」「ステージ6のボス戦がすごい絵面になる」など、デカキャラとしての魅力は十二分に表現されている。 ステージ・ボスが追加されていない。 セルフリメイク第一弾の『WILD GUNS Reloaded』と違い、ステージ構成や敵の種類はほぼ変わらず、通しプレイ1回当たりのボリュームも据え置き。 ただし、慣れないうちは『AGAIN』同様に1時間近くかかるため、「これ以上長くなると集中力が続かない」というプレイヤーもいるだろう。 問題点(ワンスアゲイン)• 体力・リーチ・移動速度に優れる、出がかり無敵の飛び蹴りで奇襲してくる、掴み技でこちらのガードを無効化する、広範囲の炎攻撃で牽制してくる、無敵ステップで怯みキャンセルすることがある、忍者タイプのザコが二人組として補充され続けるなど、ステージ1~4のボスと比べて圧倒的に強い。 特性自体は『AGAIN』と同じだが、画面が広がったことで動きを捉えにくくなり、結果的にザコの自由度も上がっている。 また、飛び蹴り・無敵ステップの硬直減少、炎攻撃の持続時間延長、怯みキャンセルの頻度上昇など、他のボスに比べて強化が目立つ。 チャージフィニッシュ(旧ブラスター)の相対的な弱体化。 ボンバーは敵の同時出現数が増えたことで相対的に強化されており、クノイチ・カマイタチ・ヤシャの空中コンボにも組み込みやすい。 一方、チャージフィニッシュの特性は変わっておらず、威力もフィニッシュ技とボンバーの中間程度。 2人同時プレイはオンライン非対応。 ただし、PS4版はシェアプレイ機能を使うことで疑似的に可能。 ローカル限定という仕様上、タイムアタックの記録は1つのアカウントにしか残らず、パートナー名の登録も不可。 マニュアルが非常に簡素。 オプション内に用意されているのだが、画面説明(1ページ目)・操作説明(2ページ目)・コマンド表(3~8ページ目)しか載っておらず不親切。 コマンド表は各キャラ1ページずつ(ライデンのみ2ページ)となっており、抜けが多い。 「複数の掴み技を使い分け、敵を一方にまとめよう」「チャージフィニッシュはガードを貫通する」「敵の攻撃を食らった時は、ダウンする前に宙返りかボンバーで脱出しよう」といった攻略ヒントも一切なし。 ちなみに、『AGAIN』の取扱説明書はプロローグ、自キャラ紹介、操作説明、画面説明、技・アイテム・敵キャラの全紹介、攻略ヒントという充実ぶりである。 その他、細かい点。 一部のモーション・SEが削除された。 特定の攻撃に対するガード成功時の身じろぎ(大)、ジャンプ・宙返りの着地音(ニンジャ・ライデンを除く)、シャドーマンの後ろジャンプなど。 アクション面における数少ない削除要素だが、ゲームバランスへの影響はほぼ皆無。 ステージ・エリアセレクトの裏技が削除された。 タイムアタックで好きなステージに挑めるが、そこから通しプレイやエンディングに移行することはできない。 ボスラッシュ・トレーニングなどが存在しない。 通しプレイのコンティニューは相変わらず、同エリアの最初からとなっている。 タイムアタックがステージセレクト代わりになるとはいえ、そちらは毎回エリア1から始まるため、ボス戦の練習に手間がかかる。 SE・BGMをミュートにできず、サウンドテストも『AGAIN』同様に未実装。 ボリュームの調整範囲は1~10となっており、最小にしてもそこそこ聞こえる。 SEだけを聴くことはできないが、BGMについては原作・AGAIN・ワンスアゲインをひとまとめにした『ニンジャウォーリアーズ トリロジーアルバム』が発売中。 総評(ワンスアゲイン) SFCの16bitテイストを尊重しつつ、現代の家庭用ハードに合わせて調整された良リメイク。 新キャラをはじめとする原作ライクな追加要素でボリュームもばっちり。 「 製作陣が良く分かっていた」「 原作ファンもにっこりの出来」と言えるだろう。

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