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地獄 門

邊角上的四個黑曜石不是必須的,但是傳送門由遊戲生成時四角的黑曜石總是會自動生成。 黑曜石可以用任何方式放置,比如說直接放置黑曜石或者用與形成的都可以。 相鄰的地獄傳送門可以互相使用框架上的黑曜石。 一旦構成了這個框架,就可以通過來啟動它,這會在框架裡面創建漩渦狀的。 火可以放在在框架裡面的任何位置,包括用或者產生的火,或者的火球產生的火,或者是火焰自然蔓延而產生的火。 當玩家使用一個地獄傳送門時會在另一個維度里創建一個新的地獄傳送門。 更多相關資訊請參看下文。 行為 [ ] 基岩版中實體傳送後的位置。 當一個玩家進入在或者的地獄傳送門4秒後,玩家會傳送到對應的維度里。 玩家可以在傳送動畫結束前走出傳送門來取消傳送。 但是,如果玩家處於,那麼玩家會在進入傳送門的瞬間被傳送。 如果在被傳送到的維度中,在一定範圍內(大約128格)已經有被啟動的傳送門存在,玩家將在那個傳送門中出現。 否則,就會有一個新的傳送門生成在對應坐標位置或其附近。 如果一個傳送門被停用,而它在其他維度所對應的傳送門在它重新啟用前被使用,則會生成一個新的傳送門(如果這個傳送門搜索範圍內沒有其他啟動的傳送門的話)。 這通常發生在地獄傳送門地獄一側將傳送門炸毀後玩家在地獄死亡,之後玩家通過主世界的地獄傳送門返回地獄時的情況下。 然而,這種生成多個地獄傳送門的方式可以利用起來使其成為一個黑曜石農場。 大多數實體都能通過地獄傳送門來旅行,包括各種(除了和)、投擲物,以及沒有生物(不論是生物或是玩家)乘坐的、和。 儲物箱礦車和熔爐礦車可以直接通過傳送門。 因此,載物跨維度運輸會受到一定限制。 需要注意的是生物有著比玩家長得多的傳送「冷卻時間」,所以它們在大約30秒內不能再次使用傳送門,在這段時間它們會在傳送門附近隨意走動或被帶離傳送門。 如果在傳送門另一邊的區塊沒有被載入,那麼通過傳送門的實體(包括拋擲物)會被暫停住直到區塊被載入。 所有穿過傳送門的實體都會被傳送到對應傳送門的一個固定位置,這個位置的選擇取決於該傳送門所在維度。 例如一個主世界的傳送門大小從 1, 1, 1 到 0, 3, 1 ,那麼所有從地獄來的實體都會出現在 1, 1, 1。 當然,二者對Y軸都會選擇最小坐標。 在中,傳送門被創建時有更高的機率生成殭屍化豬布林。 沒有其他生物可以由地獄傳送門通過這種方式,不管任何一個維度(即在這種生成方式下只有在主世界中並且只有殭屍化豬布林會生成)。 區塊載入和時間 [ ] 在單人模式里,如果遠處的其他玩家在兩個維度里跳躍會導致周圍的區塊在你離開時被卸載。 這會有效地停止你離開的維度,除非你回來。 這會影響所有在進行的進程,包括動物和植物的生長、的熔煉、藥水的和已啟動的。 這也意味著你如果在地獄里死亡(然後在主世界中重生),你的5分鐘物品(沒有被燒掉的話)消失時間從你再次進入地獄併到達物品附近的區塊時開始計算(區塊更新也適用於地獄)。 注意在多人模式里,如果有一個玩家在物品的附近會保持區塊載入,所以這可能不適用。 主世界與地獄的聯繫 [ ] 參見: 如果沒有其他傳送門在範圍內則會生成一個新的傳送門。 坐標轉換 [ ] 在橫向坐標上,地獄和主世界的比例為1:8。 也就是說,在橫向的距離中,玩家在地獄中移動1米相當於在主世界移動8米。 在Y軸上就不是這樣,縱向的長度比是1:1,儘管地獄的高度只有128格。 返回小於等於參數的最大整數,因此X或Z坐標為-29. 5的會變成-30,X或Z坐標為29. 5的會變成29。 搜索並創建傳送門 [ ] 傳送門不永久地記錄哪個傳送門與它相連,但是當一個玩家使用傳送門時則會執行以下的內容: 首先,如果玩家站在最近被使用過的傳送門方塊里,會重新使用該傳送門上次選擇的目標。 從這個意義上說,傳送門「記住」了哪個傳送門與它相連,但這個行為只持續60秒(1200遊戲世界刻或600紅石刻)。 這個行為的一個副作用是緩存的目標在重新使用之前不會被驗證,因此如果玩家穿過一個傳送門然後立刻關閉另一端的傳送門,其他玩家仍然可以在60秒內通過這個傳送門到達相同的目標,即使這個目標的傳送門沒有處於啟動狀態。 如果在60秒內沒有一個人進入這個傳送門,那麼緩存的目標就會過期。 如果玩家進入的傳送門最近並沒有被使用過,就會計算新的目標。 遊戲首先會按以下程序把進入點坐標轉換為目標坐標(如上圖):把進入點X坐標和Z坐標乘以或除以8(或3),取決於穿過傳送門的方向,Y坐標保持不變。 遊戲從這些目標坐標開始 搜索最近的啟動的傳送門。 遊戲以玩家為中心的水平128格為長寬,以整個地圖的高度(地獄為128,主世界為256)為高度的區域進行搜索。 這種用途的啟動的傳送門被定義為下方沒有傳送門的傳送門方塊,因此只有黑曜石門框的最下方的2個方塊被考慮在內。 生成並使用伺服器指令放置的單個傳送門方塊將會是一個有效位置。 如果找到一個候選傳送門,然後傳送門就會把玩家傳送到最近距離的傳送門。 這個距離是由新的坐標系統定義的(包括Y坐標,導致從表面上看其選擇了更遠距離的傳送門)。 注意,這裡的距離是,而不是。 一定範圍里傳送門的距離計算會先計算直線距離,然後選擇最短路徑,再計算Y坐標的不同。 如果在搜索區域裡不存在傳送門,遊戲會創建一個傳送門,遊戲會在玩家目標坐標的水平16方塊(任何高度)尋找最近的合適的放置傳送門的地方。 當有足夠的空間時,傳送門的方向是隨機的。 三維距離的最近有效位置總是會被選擇。 一個在較短的維度里恰好有3格寬的有效位置有時候會找不到,因為如果第一次嘗試的方向需要那個維度的寬為4格,那麼對一個點的檢驗就會失敗。 這很可能是一個錯誤。 如果再次失敗,傳送門會強制指定坐標,但Y坐標會被強制指定為低於世界高度的70-10(例如,對於地獄是118,主世界則是246)。 這提供了地下空氣區域,如果在空氣中則是一個小平台。 如果傳送門被生成在水或熔岩里,流體會立刻流向新生成的空氣方塊,這使得你沒有空間。 然而,一個錯誤可以防止水流到傳送門:如果流體在氣穴中可以在水平方向和垂直方向流動,它只會垂直流動,因此在平台的外角落永遠不會變成水源方塊。 成就 [ ] 主條目: 圖標 遊戲內描述 上游進度 實際需求(若異) 內部ID 我們必須更深入一點 We Need to Go Deeper 建造、點燃並進入地獄傳送門 冰桶挑戰 進入維度。 原本打算把生成在的地獄傳送門處,然而這個功能未被引入。 Notch向兩間遊戲公司發送了萬聖節更新的預覽,這兩間公司的文章 詳細描述了地獄傳送門用於進入的用途。 加入了地獄傳送門。 玩家可以通過按下 F4來創建一個地獄傳送門(大概是開發者測試功能)。 移除了 F4設定。 在此之前,地獄傳送門可以在多人模式伺服器中創建,但不會將玩家傳送到,因此還需要Mod才能進入地獄;現在,地獄傳送門在多人模式中正常工作。 在預覽版系列中,捶擊地獄傳送門方塊就會使其關閉。 地獄傳送門外貌有所改變,色調變得更深。 水或熔岩不會再關閉地獄傳送門,而會像碰到實體方塊般被阻擋住。 但在傳送門中放置一個水方塊,會關閉傳送門。 在快照中玩家又可以捶擊傳送門方塊而關閉傳送門。 這會發出碎裂的聲音。 現在主世界的限高到了256格,地獄卻不能搜索128格及以上的傳送門。 會罕見地在地獄傳送門附近生成。 使用地獄傳送門時不再播放 travel. ogg檔案。 現在在主世界裡會搜索256格高的所有範圍內的傳送門了。 生物、物品和彈射物可以穿過傳送門並保持原有速度。 在穿過地獄傳送門時將載入得更快,在創造模式中,傳送甚至會在瞬間完成。 png里儲存了 發布了更大而形狀不同的傳送門的圖片,他在這條推特中也提及到可以在任何方塊啟動傳送門而不是只能在下部啟動。 第二張圖片中的告示牌和圓形傳送門參考了星際之門中的Jack O'Neill上校,他對陳詞濫調的憎恨經常被提及。 地獄傳送門現在只要在框架內點火就能啟動傳送門,不只是底部了。 地獄傳送門方塊,和現在可以透過它們看後面的方塊了。 現在又能播放travel. ogg音效了。 和不能通過傳送門進行傳送了。 在之前,地獄傳送門的數字ID是90。 現在穿越地獄傳送門時幾乎沒有停頓。 地獄傳送門的音效現在與Java版的相同。 加入了地獄傳送門。 地獄傳送門如果夠大的話甚至地獄幽靈也可以通過。 現在只要在框架內點火就能啟動傳送門,不只是底部了。 錯誤 [ ] 關於「地獄傳送門」的錯誤由維護,請匯報錯誤。 畫廊 [ ]• ) 你知道嗎 [ ]• 地獄傳送門可以以類似隧道的方式放置在一起,雖然它看起來好像只有第三個傳送門是點亮的,這是因為前兩個傳送門都會有類似玻璃的外表。 如果連接了六個以上的傳送門,內部傳送門將在入口變得完全不可見,但粒子密度仍然可以在整個過程中看到。 這些連接的地獄傳送門可以共享正常傳送門所具有4秒的倒計時傳送效果,所以只要你一直站在任意啟動的地獄傳送門中保持4秒,你就將被傳送到到另一個維度。 3版本中,將17個地獄傳送門以隧道的方式放置在一起,玩家可以在4秒倒計時內一直向前前進,在走出最後一個傳送門之前傳送到地獄(地獄依然只生成一個傳送門)。 當玩家從地獄生成的傳送門回到主世界時,玩家將會在傳送到傳送門隧道的中間部分。 當你站在一個啟動的傳送門時你不能打開你的背包,然而你可以在物品欄上滾動物品選擇框並放置方塊(由於地獄傳送門的動畫,這將會非常困難)。 中有一個引用了地獄傳送門,這個標語是「Slow acting portals! 如果你在原主機版進入一個地獄傳送門,然後地獄生成的漩渦效果仍然在畫面上顯示時暫停遊戲,效果仍然會在畫面上顯示。 有噁心效果時進入地獄傳送門,畫面不會變紫。 如果地面沒有東西支撐地獄傳送門,那麼地獄傳送門會生成在空中,這個傳送門旁會生成一個平台。 地獄傳送門也有可能生成在裡面,因此會開闢一個小空間。 站在一個啟動的地獄傳送門時玩家不能聊天。 資源 [ ]• 一個樂高地獄傳送門被包含在「The Nether」樂高Minecraft系列內。 在2010年10月29日, PC Gamer發布了,顯示了一個地獄傳送門建造和使用的過程。 在2011年4月1日, Think Geek發布了 宣傳它們的年度愚人節產品。 外部連結 [ ]• 參考 [ ].

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《地獄之門》的啟示--記奧古斯特.羅丹

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你天生就是膽大包天勇於嘗試的冒險家嗎?一般浪漫悠閒的度假行程無法滿足你嗎?若你是屬於明知山有虎偏向虎山行,哪裡越是險峻你就越想往哪去的叛逆旅人,以下這些景點肯定適合你,無論是燃燒熊熊烈焰的地獄之門、高聳險峻的各式峽谷高山、擁有詭譎氣氛的沙漠鬼城、甚至是挑戰飛機從頭頂呼嘯而過,各種驚險刺激以下通通有。 由於含有豐富天然氣,熊熊烈火就這樣持續燃燒了40多年,持續燃燒著紅色火焰的洞穴,宛如通往地獄的入口,如「地獄之門」之名,總飄散著令人毛骨悚然的氛圍。 納米比沙漠 位於納米比亞大西洋沿岸的納米比沙漠,約8000萬年前形成,是世界上最古老的沙漠之一。 此地綿延著高度高達300m的巨大杏色「沙丘」。 之所以會呈現如此不可思議的顏色,是因為內含大量鐵的沙,歷經太陽照射數萬年後產生的結果。 想知到死亡之谷是怎樣的光景?沙漠深處的索蘇斯鹽沼(Sossusvlei),過去曾是湖泊,但如今只剩龜裂土地的「deadvlei(死亡之谷)」,此地矗立的乾枯樹木,宛如木乃伊分散各處,真的就像是死亡之谷的光景。 若這樣還不夠,你可以選擇到鬼鎮卡曼斯科(Kolmanskop)走一遭,此地曾因發現鑽石而發展,但也隨鑽石價格跌落而落寞,興衰變遷的時代眼淚,此城獨有的荒廢景致,近年也成為著名觀光景點。 vogue. com. vogue. com. tw","requestIp":"212. 119. socialNetworks. socialNetworks. socialNetworks. socialNetworks. socialNetworks. vogue. com. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. imageOverlays. sharingLinks. sharingLinks. socialNetworks. facebook. socialNetworks. instagram. socialNetworks. youtube. socialNetworks. socialNetworks. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. vogue. com. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. 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地獄 門

你天生就是膽大包天勇於嘗試的冒險家嗎?一般浪漫悠閒的度假行程無法滿足你嗎?若你是屬於明知山有虎偏向虎山行,哪裡越是險峻你就越想往哪去的叛逆旅人,以下這些景點肯定適合你,無論是燃燒熊熊烈焰的地獄之門、高聳險峻的各式峽谷高山、擁有詭譎氣氛的沙漠鬼城、甚至是挑戰飛機從頭頂呼嘯而過,各種驚險刺激以下通通有。 由於含有豐富天然氣,熊熊烈火就這樣持續燃燒了40多年,持續燃燒著紅色火焰的洞穴,宛如通往地獄的入口,如「地獄之門」之名,總飄散著令人毛骨悚然的氛圍。 納米比沙漠 位於納米比亞大西洋沿岸的納米比沙漠,約8000萬年前形成,是世界上最古老的沙漠之一。 此地綿延著高度高達300m的巨大杏色「沙丘」。 之所以會呈現如此不可思議的顏色,是因為內含大量鐵的沙,歷經太陽照射數萬年後產生的結果。 想知到死亡之谷是怎樣的光景?沙漠深處的索蘇斯鹽沼(Sossusvlei),過去曾是湖泊,但如今只剩龜裂土地的「deadvlei(死亡之谷)」,此地矗立的乾枯樹木,宛如木乃伊分散各處,真的就像是死亡之谷的光景。 若這樣還不夠,你可以選擇到鬼鎮卡曼斯科(Kolmanskop)走一遭,此地曾因發現鑽石而發展,但也隨鑽石價格跌落而落寞,興衰變遷的時代眼淚,此城獨有的荒廢景致,近年也成為著名觀光景點。 vogue. com. vogue. com. tw","requestIp":"212. 119. socialNetworks. socialNetworks. socialNetworks. socialNetworks. socialNetworks. vogue. com. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. imageOverlays. sharingLinks. sharingLinks. socialNetworks. facebook. socialNetworks. instagram. socialNetworks. youtube. socialNetworks. socialNetworks. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. vogue. com. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. analytics. 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