アーマーガア 調整。 【必見育成論!】最強アーマーガアの作り方!

アーマーガア育成論・対策 ポケモン剣盾 努力値調整や技構成

アーマーガア 調整

7世代レート対戦の経験から、自分には 後出し可能なポケモンを多く採用し、 序盤にサイクルを回して終盤に積み技持ちのエースや素早さの高いエースで全抜きを狙っていくような構築が合っていると感じ、S1・S2で使っていたポケモンをベースに結果が出ている有名なサイクルの並びを取り入れるところから本構築はスタートしました。 ドラパルトに幅広く対応できて且つ火力のあるコマが構築に欲しかったため、バンギラスを含んだ有名なサイクルの並びとして バンギアーマーの並びを取り入れることに決定。 前パーティからの続投枠として、サイクルから崩しまで幅広く行えて選出率が高かった ウォッシュロトム、ストッパーやスイーパーを高いレベルで熟せてかなり重宝していた スカーフ型破りドリュウズ、ここまで一貫気味の格闘を牽制でき、壁展開や欠伸展開・身代わりによるハメ戦術などに柔軟に対応できる ラム龍舞ドラパルトを採用しました。 S3では、構築の穴を埋める最後のピースとして尖ったポケモンへのストッパーを熟せる 電磁波持ちの命の珠ミミッキュを採用していたのですが、化けの皮という特性の都合上ミミッキュを選出した試合はサイクルを回すことが難しく、構築に噛み合っていないように感じました。 そこでS4では構築の穴を埋めつつ新たに解禁されたラプラスにも対応でき、サイクルも回せる駒として オリジナル調整のオーロンゲを採用してシーズンに臨んだ形になります。 僕自身、構築を大きくいじるよりも型の微調整やプレイングを突き詰めていく形で構築の問題を解決していくことが多いので、幅広いプレイングができる構築はかなり手に馴染みやすかったです。 採用ポケモンは全体的に使用率が高いポケモンで固めていますが、パッチラゴンやヒヒダルマ、ギャラドスなどの尖った性能を持つポケモンはあまり採用しないように心がけました。 これらのポケモンはかなり突破力や選出誘導力が高い優秀なポケモンですが、その分相手側もある程度安定した対応を構築に仕込むことが当たり前になってくるため、一見通っているように見えるパーティでも 独自の対策が組み込まれていることが少なくないように思えます。 プレイングの練度で勝負していく以上、考慮不能なメタによって崩されやすい構築では安定して勝って行くのは難易度が高いと考え、 役割破壊を受けにくいポケモンや、環境的に優先してメタを張られにくいポケモンを中心に採用しました。 構築名が「汎用積みサイクル」になっているので一応補足しておきますが、積みリレー構築ではなくあくまでも 「積み展開を取り入れたサイクル構築」になっています。 パーティ紹介 シーズン4で使用したポケモンについて紹介していきます。 中盤にオーロンゲの調整を変更したり、終盤にドラパルトの型を変えたりといった変動はありましたが、基本的にシーズン開始から終了まで変わらず同じ6種で潜っていました。 とにかく汎用性が高くなるように調整しました。 幅広い相手と殴り合えて、 ステルスロックによるサイクル補助・全抜き補助も可能な万能ポケモンです。 以前と比べて弱点保険が警戒されづらくなったような気がするので、相手に考慮を許しにくい切り返しのコマとしても優秀でした。 技構成は、使い道の多いステロに加えて一致遂行技として噛み砕く、素早さ操作もできる岩石封じまでは基本的に確定。 ラスト一枠は、パーティ単位で重かったナットレイやコットンガードエルフーンに刺さって鋼への打点にもなる火炎放射を採用していました。 序盤に様子見をしつつサイクルが回せて、終盤は鉄壁羽休めで自ら詰め筋になることもできます。 幅広い物理アタッカーに対して後出しから殴り合えてシンプルに強かったです。 特に、 カビゴンや ドリュウズにそれなりに安定する点がパーティとして重宝しました。 持ち物は、物理アタッカーに対して受け出しから鉄壁を積む動きを意識して回復量の多いピンチベリーです。 一致技については、ギャラドスへの遂行速度が速くなり、反動ダメージで能動的に木の実を発動させる・DMすることで素早さを上げて詰ませに行くといった動きが可能になるブレイブバードを選択しました。 微調整してはいますが、正直HB特化でも問題は無いです。 序盤にサイクル展開で様子を見つつ、隙を見てロトムで悪巧みを積んで崩していく試合がかなり多かったです。 構築の選出誘導的に悪巧みミトムの障害になるサザンドラ・ピクシー・諸特殊受けポケモンが選出され辛いので、最終的にミトムを通す算段をかなり立てやすかったです。 ヌオーや カビゴン ・ナットレイは悪巧みさえ積んでいれば基本的にダイマックスして押していけます。 耐久ラインはS1から使い慣れている調整で、複数のポケモンと殴り合ってミリ耐えすることも頻繁にあったため変更せずそのまま流用しています。 もう少し火力に割くのもアリかもしれません。 技構成については、ボルトチェンジを10万ボルトに変えたところで確定数が変わるポケモンがそれほどいなかったので序盤のサイクル展開で重宝するボルトチェンジを採用しています。 シャドーボールについては、ミミッキュやエルフーン意識です。 パーティとしては、 トゲキッス・パッチラゴン・ミミッキュ辺りを止められるコマとしての役割を果たします。 並耐久ながらも良耐性でサイクルが回せ、 ストッパーとスイーパーを高いレベルで熟すことができる優秀なポケモンです。 バンギラスと並べることで砂掻きドリュウズ偽装にもなっているためか、スカーフ型破りドリュウズが一貫する選出をされることも少なくなく、雑に使って強いポケモンでした。 砂掻きにするか悩んだ時期もありましたが、バンギラスの補助やダイマックスが無くても多くのポケモンを上から縛っていける点で型破りスカーフの方が優れているため、変更はしませんでした。 よくいるガチガチの壁展開オーロンゲではなく、基本的に 役割対象を決めてサイクルを回しながら、相手のエースを不意打ちで縛る、身代わりでDMターンを枯らす、リフレクで火力を削ぐといった ストッパーに近い役割を熟すことができます。 「戦術的クッション」という格好良い言葉を使ってみましたが、その言葉の通り 序盤のサイクル展開から終盤の積み展開への移行を助け、 戦術と戦術のクッションのような役割を果たすことができるポケモンです。 相手エースの猛攻を壁や身代わりでいなし切り、そのまま倒されることで後続にストッパー性能を付与し、今度はこちらがダイマックスを押し付けていくといった展開を作ることができます。 S4で解禁されたラプラスのDMターンや壁ターンを枯らす動きができる点も強かったです。 S3ではラム龍舞ドラパルトへの警戒が薄くイージーウィンを取りやすかったのですが、S4になって順位帯を問わず型が認知されるようになり動きにくくなった印象です。 シーズン終了3日前までは上記の調整を使っていたのですが、最終日付近では下記の調整に変えて使用していました。 耐久を削って両刀にした分、龍舞を積まなくても幅広く上から殴っていけるような調整になっています。 パッチラゴンやウオノラゴンには準速の個体も少なくなく、エースバーン・インテレオンと合わせて抜き得だったように感じます。 もちろん耐久を削っている都合上安全に積める対面が減ったり、ラプラスとの殴り合いが怪しくなったり、鋼の翼が無いためミミッキュなどに止められやすいといった弊害もあるので一概にどちらが強いという訳ではありませんね。 汎用性の鋼の翼、メタに寄せた両刀型といった所でしょうか。 元々ナットレイやアーマーガアに薄めの構築だったので、かなり選出しやすかったです。 立ち回り 正直紹介できるほど一貫した偉い立ち回りは無いのですが、 ダイマックスを切るまでの過程に関していくつか注意していたことがあるので、それについて少し触れようと思います。 本構築は汎用性が高いポケモンで固めているのですが、その分 ただダイマックスして殴っているだけで強いようなポケモンは居ません。 良く言えば誰にでもダイマックスを切れるということになるのですが、ダイマックスの制圧力の差はそのまま構築パワーの差に直結し、強力なダイマックスエースがいる構築に対してはどうしても対応が後手に回ってしまいます。 そこでシーズン4は、こちらのダイマックスを最大限活かすために、 ダイマックスするまでの 前準備に力を入れることを意識して立ち回りました。 簡単な例を一つ挙げると 積み技を積んでからダイマックスするプレイングがそれに当たります。 積み技を積まなければ火力不足なポケモンも、積んでからダイマックスすることで少ない確定数で相手を倒すことができ、3ターンのダイマックスターンを有効に使うことができます。 また他には、序盤にサイクルを回して相手の選出を把握することで 刺さっているポケモンを見極めてからダイマックスを切ったり、予めステルスロックを撒いておくことで 襷持ちに余計にダイマックスターンを消費されることを防ぎながらダイマックスポケモンの火力補強をしたり、といったプレイングも意識しました。 このように、自分から攻めていく時に役に立つ「ダイマックスのための前準備」ですが、もちろん 相手のダイマックスポケモンの猛攻へ対応する時にも利用できます。 パッチラゴンやギャラドスなどの 強力なダイマックスポケモンを相手にする時、こちらもダイマックスを切らなければ切り返しが効かないことが多いのですが、ダイマックスのための前準備をしっかり済ましておけば 相手に対応するために切らされたダイマックスを、そのまま相手の裏に通して行くダイマックスとして利用することができます。 このように、本構築を回す時は ダイマックスするポケモンのダイマックス前のHP消費を惜しまず、しっかり前準備をしてからダイマックスを切ることを意識していました。 よく「ポケモンをダイマックスさせる時はできるだけHPが満タンの時にするべきだ」という話がありますが、HPを削らないことを意識するあまりダイマックスを切りたくなかったポケモンに不本意なダイマックスを強要されるくらいなら、少し削れていても良いのでしっかり通せる形でダイマックスを切るべきだと思います。 相手の構築に合わせてその都度選出を考えていたので決まった選出はありませんが、頻度の多かった選出をいくつか挙げていこうと思います。 正直これ以外の選出もかなりしていたので、参考になるかは怪しいですが… + + サイクルを回しつつ、ミトムで悪巧みを積んで一気に崩したり鉄壁アーマーガアで詰めていったりする選出。 環境的に悪巧みミトムがかなり刺さりやすいように感じたため、終盤最も多かった選出かもしれません。 全体的に低速気味なので、超火力物理アタッカーや一撃必殺技持ちがいる構築には極力この選出を避けます。 + + 短めのサイクルを回しつつ、高速アタッカーの一貫を作っていく選出。 爆発力はありませんが、一番バランスの良い選出だと思います。 + + バンギでステロを撒いて裏二匹で抜いていく対面寄りの選出。 もちろん最低限サイクルを回すことも可能なので、序盤に少しサイクルを回してダイマックスのタイミングを見極めてからダイマックスを切るプレイングも可能です。 受け構築に対しては基本この選出をしたと思います。 バンギでステロを撒きつつ雑に削って、積み技後のダイマックスで強引に殴って崩していました。 ヒヒダルマ・パッチラゴン・ウオノラゴン・ギャラドス・エースバーンなどの強力な物理アタッカーがいる構築に対しては、バンギラスの枠をオーロンゲにすることが多かったように思えます。 諸ポケモンへの対応 使用率上位のポケモンを中心に、様々なポケモンへの 選出・処理ルートなどについて少し触れようと思います。 メモ程度に常態で書き進めていきますので、興味があればどうぞ。 ミミッキュ 構築に特別制圧力の高いポケモンが居らず、ドリュウズとアーマーガアを並べているためか普通の珠剣舞ミミッキュはあまり選出されなかった。 電磁波呪いが鬱陶しいので、アーマーガアで受けるよりは ドリュウズや ミトムを絡めて処理することが多かった。 偶に出てくる普通の剣舞ミミッキュに普通に半壊させられることがあるので、あまり舐めすぎた選出はしないように心がける。 ドラパルト バンギラスや オーロンゲを絡めると安定して対応しやすい。 鬼火を入れられたままドラパルトを突破してしまうと裏の起点になってしまうのでその点にだけ注意していた。 先制身代わりでのDMターン枯らしが厄介なので、一見ミトムが通りそうなパーティに見えてもドラパルト入りには安易にダイマックスを切らないようにした。 トゲキッス バンギラス・ドリュウズ・ミトムの中から2体選出しておけば基本的に問題はない。 バンギを見せた状態でアマガとキッスの対面を作ると十中八九マジシャか悪巧みを撃たれるので、よくブレバで突っ張った。 炎技を撃たれても耐えて木の実を食べれればリカバーが効くのでそれほど危ない橋でもない。 カビゴン 呪いカビゴンが重いので、 アーマーガアか ミトムは必ず選出するようにしていた。 アマガが最安定だが、ミトムの悪巧みダイストリームであればDMを強要しつつ吹き飛ばせる程度に殴り合えるので、無償で呪いを積まれる展開さえ避ければミトムでも間に合う。 ロンゲの リフレクを絡めて殴り合う展開も何度かあった。 余裕があれば欠伸カビゴンを起点にできる ドラパルトも選出したい。 ドリュウズ ロンゲの壁展開を警戒してか、選出される場合は初手が多い。 アーマーガアで見るのが最安定だが、早々にドリルが当たると崩壊する。 普通のスカーフドリュウズは選出され辛いと思っているので、不意打ちロンゲ・ドリュ・ドラパで 上から削る・縛る動きもよくした。 アーマーガア アーマーガア入りの構築には基本的に ミトムを刺していく。 ステロなどを絡めてサイクルを回しつつ、隙を見てミトムで悪巧んで一気に崩す。 一応バンギラスや両刀ドラパルトがそれなりに殴り合えるので、 役割集中気味に崩すのも一つの手。 ギルガルド めちゃくちゃ初手に出てくる。 ミトムのボルチェンからバンギ・ドリュ・ロンゲ辺りにつないで処理することが多い。 身代わり持ちなどを考慮するとどのポケモンも単体では処理が安定しにくいので、無理はせず上手に2体以上で処理しに行くことを目標とする。 ミトム 序盤に出てくるミトムは、バンギ・ドラパ・ロンゲで対面的に削ったり、ドリュウズで上から縛って処理することが多い。 終盤に出てきても大体こちらのダイマックスでブチ抜ける。 ミトムアマガ対面を作ると大体ドロポンを押されるので、極力作らないように立ち回った方が良い。 ヒトム バンギで後出しが効きステロでゴリゴリ削れていくので、ヒトム入りにはバンギアーマーのサイクルを通しに行くことが多い。 ロンゲを出すと悪巧みヒトムだった場合にガン起点になるのであまり出さないようにした。 ギャラドス 重い。 ミトム・ドラパ・アマガ・バンギ辺りで ダイマックスを合わせて処理をする。 ロンゲの リフレクを上手に絡められると綺麗に切り返せる。 上から岩雪崩が押せるコマとしてドリュウズも選出できるが、ギャラドスが出てくる前に雪崩以外で拘るとかなり面倒くさいことになるので注意。 初手バンギギャラ対面を作るとこちらにはDMしか選択肢がなくなってしまうのでバンギは極力選出しない。 ナットレイ 重い。 鉄壁ボディプレ型が嫌なので、アーマーガアでは見ないようにしていた。 序盤は バンギラスで削るor流して、終盤ミトムの 悪巧みダイホロウでゴリ押していくことが多い。 選出次第では両刀ドラパを通しに行っても良い。 残飯じゃない場合はオッカ持ちの警戒を忘れずに。 パッチラゴン 重い。 こちらも ダイマックスを合わせて対応しに行く。 ドリュパッチラ対面は辛うじてオーロンゲに引くことができるので、 リフレクを張りつつドリュウズで切り返す動きをしていける。 ロンゲでリフレクを張ってミトムで悪巧みダイマックスを先に展開できると上手にブチ抜ける。 ウオノラゴン 少し重い。 スカーフか鉢巻かによって対応が変わってくるため、どちらにもそれなりの対応が可能な ドリュウズ(上からの削り)、 ミトム(DMすればさらに有利)、 ロンゲ(壁etc)辺りを中心に選出する。 バンギを選出するとサイクルが回らなくなるので、極力選出しない。 ヒヒダルマ 少し重い。 安易にアーマーガアで見ないように意識した。 オーロンゲの壁展開を噛ませると上手くまとまる。 ミトムでDMを切って対応しようとすると、ダイワームでいなされることがあるので注意。 バンギダルマ対面を作ると基本的に突っ張りしか選択肢がとれないので、ダルマ入りには極力バンギは選出しない。 ラプラス バンギで ステロを撒いて ドラパや ミトムで殴り合えば大体上手くまとまる。 初手ラプラスバンギ対面はステロから入るが、速いラプラスがもっと増えると安定しなくなってくるので再考の必要がある。 オーロンゲを選出できれば、後出しからDMターン・壁ターンを削る動きもできる。 ピクシー 天然ピクシーが重い。 ピクシー入りにはミトムで安易にDMを切らないように心がけた。 ドラパルトのダイホロウや ドリュウズのダイスチル辺りを絡めるのが一番安定した処理ルートだと思う。 実際にやったことは無いが、数的有利が取れていればロンゲでTODを狙っていくのも恐らく視野に入る。 ブラッキー 重い。 竜舞ドラパで起点にできない欠伸持ちなのでかなり対応が難しい。 オーロンゲを選出するとそれなりの対応が可能だが、相手の往生際が悪いと恐らく時間切れまで初手対面で粘ることになる。 ソウルクラッシュのPPが足りない…。 ミトムを選出してボルチェンによる欠伸切りをチラ付かせながら削っていくのもアリだが、一匹眠らせる覚悟で挑んだ方がおそらくマシ。 ヌオー 少し重いが、ラプラスの解禁で個体数が減ると思っていたのでそれほど気にしていない。 ドラパのダイホロウやミトムのダイストリーム、ドリュウズのダイアースなど、 ダイマックスを切れば割と誰でも押し切ることができる。 最悪ドリルゲームに持っていけるようにドリュウズを絡めた選出することが多い。 蓄える持ちは無理。 トリトドン こちらも重いが、ラプラスの解禁で個体数が減ると思っていたのでそれほど気にしていない。 竜舞ドラパを通しに行く選出をすることが多い。 熱湯火傷さえなければ 弱保バンギラスでも殴り合うことができる。 積み技持ちは無理。 構築の改善点 色々と講釈を垂れつつも、終盤は 悪巧みミトムのゴリ押し性能に頼った試合がかなり多かったように思えます。 その証拠に重いポケモンはミトムが突破できない耐久ポケモンに固まっており、崩しの幅の狭さが伺えます。 悪巧みミトムが強いことはシーズン4で充分に分かったため、来シーズンからはミトムと相性補完の良いポケモンをもう少し探してみたいです。 現状ナットレイがかなり重く、オッカナットレイが増加している影響で小手先の役割破壊も通じにくくなっているため、少なくともナットレイに厚い構築になるようには改善していきたいですね。 シーズン4の結果・順位画像 ちょうど100戦消化の、 68勝32敗で 最終365位でした。 シーズンを通して溶かすことが一度もなく、ある程度安定して勝ち越しを積み重ねることができたのですが、500位以上を中心に潜っていた終盤は一日5~10戦して1つ勝ち越しを伸ばすのが限界だったので、一先ずはこの辺りの順位が今の僕の限界だと思います。 終わりに 最後まで読んでいただきありがとうございました。 「今期は結果が出なくてもいいから、一つずつ焦らずに課題を解決していこう」と臨んだシーズン4でしたが、思っていた以上の結果を残すことができ本当にうれしい限りです。 暖かい言葉をかけてくださった方、応援してくださった方、そして一緒にシーズン4を戦ってくださった方、本当にありがとうございました! 一人じゃないという事実がとても力になりました。 来シーズン以降も焦らずぼちぼち頑張って行きますので、宜しければこれからもよろしくお願いします! ということで、シーズン4の構築記事は以上になります。 改めまして、最後まで読んでいただきありがとうございました! 余談:構築名について 『電鉱形而(デンコウケイジ)バンギアーマー』です。 言葉遊びのような感じで割と適当に決めました。 電:ロトム 鉱:バンギ・アマガ・ドリュ 形而:形而上と形而下の境目、即ち形の無い物と形ある物の間を表しており、戦況によって自在に戦術を変えながら幅広い通し筋を追える構築として(こじつけも良いところ) ついでにあの世とこの世の間やら天使と悪魔の間やらで、ドラパルトやオーロンゲを表しているとか表していないとか….

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【必見育成論!】最強アーマーガアの作り方!

アーマーガア 調整

アーマーガアとは 火力、耐久、耐性、素早さ……。 そして回復能力、受け潰し。 すべてを兼ね揃えていて、相手に何もさせないポケモンがさせないポケモンがいたとしたら、それは最強のポケモンではないだろうか。 アーマーガアというポケモンは「状況によっては」だがそんな最強ポケモンになれるポテンシャルを秘めている。 アーマーガアのルックス アーマーガアは、ソード・シールド発表当時から、やたらカッコいい鎧を着たカラスが出る、と噂になっていた。 鎧をまとったような漆黒のボディと、小さく赤く光る眼。 その佇まいは、これまでの飛行ポケモンとは異なる、独特の気品と風格を感じさせる。 ドンカラスの様なずる賢いイメージではなく、強そうな騎士のオーラをまとっている。 そしてみれば見るほど、どの角度から見ても隙のないフォルム。 アーマーガアのルックスは、最高だね。 剣盾で最高クラスにカッコいい。 コイツのために時間を割いて考察記事を書いても惜しくはない、と思えるほどにね。 アーマーガアのタイプ、鋼・飛行 アーマーガア: 鋼・ 飛行 【弱点(2倍)】炎・電気 【等倍】 格闘・岩・氷 【耐性(0. 5倍)】ノーマル・飛行・エスパー・ドラゴン・鋼・フェアリー 【耐性(0. 25倍)】草・虫 【無効 】地面・毒 鋼・飛行タイプと言えば、これまで エアームドや テッカグヤと言ったポケモンが環境入りしてきた。 なんせ地面技が無効の鋼タイプであり、豊富な耐性と高い耐久で、サイクル戦を安定させる力を持っていた。 その点はアーマーガアも共通である。 弱点は2つだけ。 ただ、その弱点の炎と電気に対しては、反撃の有効打もなく、本当に何もできないと言っていい。 攻撃面では、飛行技の一貫性(=半減されるタイプが少ない)のを活かし、飛行技一本で戦うことも。 アーマーガアの種族値 アーマーガア:H98-A87-B105-C53-D85-S67 計495 試遊で大まかな種族値が明らかになった時は、実は弱いのではないかと囁かれたが、そんなことはなく、こいつは強いポケモンであった。 まず物理耐久がエアームド、テッカグヤとほぼ変わらない。 初心者の方は、この数値や知らないポケモンを挙げられてみても意味不明だろうから、 「物理攻撃に対してかなり堅い」とだけ思ってくれていい。 エアームド:H65-A80-B140-C40-D70-S70 計465 テッカグヤ:H97-A101-B103-C107-D101-S61 計570 特殊耐久や火力ではテッカグヤに少し落ちるが、今の所差別化する必要はない。 何故なら、剣盾に彼らは出ないからだ。 まあ将来的には共演するであろうが、そうなっても大丈夫。 理由は後述する。 アーマーガアの特性 ミラーアーマー:相手の技や特性による能力ランクダウン効果を受けず、相手にその効果をはね返す。 「いかく」のこうげきダウンや、 ミミッキュなどの「ダイホロウ」によるぼうぎょダウン効果も相手に返してくれる優秀な特性。 隠れ特性故に入手しづらいが、基本はこの特性を採用しよう。 ダブルバトルでは効果を返すのは技や特性を使ってきた1体だけで、隣のポケモンにまでには返せない。 プレッシャー:技を受けた時、相手のPPを2減らす。 まもみがでターン稼ぎしてPP枯らしを狙いたいときに採用。 また、アーマーガア同士の対決でお互いに「ちょうはつ」がなく、不毛なビルドアップ合戦になった時に有利になる。 きんちょうかん:相手はきのみを使用できなくなる。 採用はやめた方がいい。 オボンのみなどを使わせたくないなど、ピンポイントメタなら採用する人もいるかもしれない。 アーマーガアの主な役割 前述の通り、アーマーガアも、エアームド、テッカグヤと同様の系譜だ。 種族値だけ見たら物理受けとして起用するのが、最も理にかなっている役割だ。 裏に炎・電気 に強いポケモンを選出して、サイクルを安定させる。 ただし、アーマーガアは「ステルスロック」や「どくどく」、「やどりぎのたね」と言ったいわゆる"チマチマ削る技"を覚えない。 (よく言えばスリップダメージ) アーマーガアは、チマチマ戦法を得意としたエアームド、テッカグヤとは違う。 アーマーガアは、積み技(能力を上げる技)を積んで、相手を 「ちょうはつ」して、男らしくガツガツ殴り合おう!というファイトスタイルなのだ。 なお、自分だけは「はねやすめ」やたべのこしなどで回復するけどね。 イメージからしたら、7世代で少し流行ったボディパージしてヒコウZをぶっ放すテッカグヤに近いかもしれない。 ともかく、「ちょうはつ」があれば、アーマーガアは不毛な耐久合戦に終止符を打てるポケモンだ。 ドヒドイデにもナットレイにもガラルサニーゴにも、火傷になりながらも堂々と居座り、挑発し続けるのがこのアーマーガアである。 アーマーガアの欠点・対策 電気タイプ、炎タイプの特殊アタッカーで攻められると厳しい。 エアームドやテッカグヤとも同じ弱点だね。 素早さも遅いから中速以上の電気・炎の特殊アタッカーと対面したらほとんど何もできない。 また先に「ちょうはつ」されるのが厳しい。 そこからダイマックスしてもたかが知れた火力で あとは耐久のあるポケモンに、ダイマックスを耐えられた後に一撃技を連打されるのも怖い。 ドリュウズの「つのドリル」も1発で当たるとゲームプランがメチャクチャになるので、最悪な技だ。 あと、「おにび」や「ねっとう」で火傷にされるのも、地味に困ることが多い。 アーマーガアの技考察 アーマーガアの技をメインウェポン、サブウェポン、補助技に分けて解説しよう。 なお攻撃技はすべて物理攻撃とし、()内の威力はダイマックス時の威力とする。 メインウェポン(タイプ一致攻撃) ドリルくちばし:飛行 威力80 130 命中100 最も安定したメインウェポン。 追加効果は無しだが、ノーリスク。 飛行技は半減にされるタイプが少なく、1ウェポン(攻撃技1つ)でも十分戦える。 さらに ダイジェットで素早さを上げるのにも使える。 素早さを上げたアーマーガアは、あらゆる点で扱いやすくなる。 ブレイブバード:飛行 威力120 140 命中100 相手に与えたダメージの3分の1を自分も受ける。 反動が痛く、耐久型のアーマーガアとは相性が悪い。 とはいえ、 タイプ一致120技は強力。 ドリルくちばしの威力が足りないと感じる場面も多いので、火力に振って、短期決戦を狙うならこっちか。 なおダイジェット時の威力は、10しか変わらない。 鋼タイプの技は、これしか選択肢がない。 ミミッキュなどのフェアリータイプへの役割遂行(=確実に倒すこと)を意識するなら。 ダイスチルすると、防御が1段階アップ。 ダイジェットで素早さを上げ、解除後に怯みを狙う動きもできる。 サブウェポン(タイプ不一致攻撃) ボディプレス 格闘 威力80 90 命中100 攻撃ではなく防御の数値でダメージを計算する。 防御が高いほど、与えるダメージも大きくなる格闘技。 元々防御が高いアーマーガアは使いやすく、「てっぺき」とも相性が良い。 攻撃無振り防御特化アーマーガアならば、実は 同威力の一致技よりも火力が出る。 そして バンギラスとドリュウズの並びに圧倒的に強くなれる。 どちらも一撃では倒せないけどね。 ただしこれの1ウェポンにしてしまうと、役割対象であるはずのミミッキュに打点が無くなり、辛いところだ。 ダイナックルにすると、通常通り攻撃の高さで計算され、攻撃ランクも上がる。 ダイマックスアタッカーとして起用する場合も、ちょっと役に立つ。 とんぼがえり 攻撃後に交代する、定番の技。 大体後攻から打てるので、アーマーガアが技を受けてから、裏の低耐久エースを安全に出すことができる。 「ボルトチェンジ」・「とんぼがえり」軸のサイクルにも組み込める。 ミミッキュの攻撃を受けて、ばけのかわをはがしながら交代というムーブもできる。 「ダイワーム」にすると、相手の特攻を下げられるから、強引に特殊アタッカー受け切りを狙える、可能性もある。 あまり強い動きではないが、ラスト1対1になった時の選択肢として頭の隅にでも入れておけば。 補助技 はねやすめ:HPの半分を回復する。 使用したターンは、飛行タイプではなくなる。 バリバリのアタッカーにでもしない限りは、必須の技。 PPは最大の16まで上げておこう。 それでもまだ足りないかもしれないが……。 この技のPPは非常に重要なので、ダイマックス中に「ダイウォール」が必要になったら、他の技がベースのものを選ぼう。 先攻で使ったターンは、飛行タイプが無くなり、「じしん」などが弱点になってしまうので注意だ。 ビルドアップ:攻撃と防御のランクが1段階上昇する。 能力ランクについて説明すると長くなるのだが、1段階で1. 5倍、2段階で2倍、3段階で2. 5倍上昇する。 つまり0. 5倍ずつ増えていくと思えばいい。 最大で4倍だ。 この技で火力と耐久を同時に強化し、さらに「ダイジェット」で素早さを上げてしまおう。 そうすれば、 アーマーガアは走攻守兼ね揃えた完璧なエースポケモンになれるポテンシャルを秘めている。 足りない特防は努力値で補うか、ダイマックスで強引に耐えて殴り勝つか、諦めて裏でカバーするかのどれかだ。 てっぺき:防御のランクが2段階上昇する。 ビルドアップよりも耐久を上げる速度が速い。 相手に「つるぎのまい」を積まれても、これを合わせて積むことで余裕で耐えることができる。 急所に当たらない限りはね。 急所は、防御ランク上昇など攻撃側に不利な効果をほとんど無視する さらに前述の「ボディプレス」とも相性が良い。 火力も上げていることになるからだ。 ただ攻撃は上がらないので「ダイジェット」の威力も控えめになり、ダイマックスエースとしての活躍は難しくなる。 ちょうはつ:相手は3ターンの間、補助技が使えなくなる。 ガラルサニーゴやドヒドイデ、ナットレイといった耐久ポケモンを完封できる。 アーマーガアのミラーにも強くなれる。 耐久ポケモンでは止められない抜きエースになれるわけだ。 ダイマックス中は使えないので、ダイマックス中に耐久ポケモンが出てきたら「ダイウォール」であえてダイマックスターンを流してから、「ちょうはつ」した方が強い場合もある。 みがわり:HPの4分の1を削り、その削った分のHPを持ったみがわりを場に出す。 みがわりには多くの補助技が無効。 ただし、一部の技や特性はみがわりを貫通する。 相手の補助技をストップするなら、これで十分な場合もある。 たべのこしを持っているなら、相性も良い。 この技を使ったターンにアタッカーと交代されても、特性すりぬけのシャンデラやドラパルトでもない限りは、行動が保証される。 強い憤りを感じるドリュウズの「つのドリル」だって無力化できる。 これは「ちょうはつ」に無い利点である。 まあ、火力アップしてないアーマーガアでは、やれることは少ないのだが。 またHP実数値が204(努力値244)以上で、ガラルサニーゴの「ナイトヘッド」でみがわりが割れない。 哀れなガラルサニーゴはもう成すすべなし。 さらにアーマーガア対決にも少し強くなれる。 ちょっとお得な技である。 ただし、サニーゴには「のろい」や「ステルスロック」は許してしまうし、ドヒドイデには「くろいきり」、相手アーマーガアには「ビルドアップ」、 そして当然回復技も許してしまう。 また、 今作の「みがわり」は自身のダイマックスとの相性が悪い。 みがわりはダイマックス発動時に消えてしまう。 先攻できる相手に対しては、今でも強力な技であることは間違いない。 おいかぜ ほとんどダブルバトル専用技と思われているだろうが、一応シングルでも使える。 素早さを最遅の64にして、「おいかぜ」してからの後攻「とんぼがえり」をしてしまえばいい。 素早さ実数値が129以上のポケモンに対しては、安全にエースを降臨させられて、2ターンの間、2倍の素早さで暴れさせることができる。 裏から出す候補は、パッチラゴン、ウオノラゴンなどが考えられる。 アーマーガアの育成論・型考察 さて、とりあえず対戦で使うポケモン を考えるのが面倒だ、という人は、とりあえずこの項だけ読むべし。 ただし、「完璧な解答」が載っているわけではない。 自分で考える力を育てていくのもポケモンである。 耐久ポケモンに対して「ちょうはつ」や「みがわり」で機能停止させてから「ビルドアップ」で攻撃と防御を上げ、さらに火力を上げた「ダイジェット」で素早さまで上げちゃおうというのだ。 こうなると特防が低いのが気になるから、そこは努力値で補おうというわけだ。 壁を貼ってもらい強引にダイマックスで殴り勝つ展開も、夢ではない。 前作でいうところの、 「耐久振り龍舞羽休め身代わりボーマンダ」に似ているかもしれない。 例えば、 D補正有りH252D236振りで、C特化眼鏡ドラパルトの晴れかえんほうしゃorエレキフィールド10まんボルトを確定耐えする。 さらにダイマックスすれば、同条件の技を2耐えも可能だ。 相手がダイマックスしなければ、ダイジェットで打ち勝つことも可能だ。 特殊や両刀アタッカーを裏でカバーできる自信があるなら、B振りも当然選択肢になる。 調整は非常に難しい。 HBD振り、HAB振り、HS振りなど、様々な調整が考えられる。 正直、今の段階の私では、この型の最適案の結論を出すことはできなかった。 悩ましいところで、これからどんどん開拓されていくだろう。 みなさんも大いに悩んで、素晴らしい調整を考えて欲しい。 いずれにせよ、欲張りさんな貴方にはぴったりなポケモンだ。 高火力で殴りながら素早さを上げる「ダイジェット」は非常に強力なダイマックス技だ。 タイプ一致で使いこなせるアーマーガアは、その点恵まれている。 これは8世代のトレンドの一つであり、この型のアーマーガアは努力値振りなどを少しずつ変えながらも、環境に残り続けるだろう。 相手の物理アタッカーを完璧に受けることを目指している。 ミミッキュがダイマックスした?対面からなら、何の問題もない。 まあ、実は後出しは結構厳しく、剣舞から即「ダイホロウ」はオボンのみかフィラのみがないと受からない。 フィラのみだと発動しない場合もあるため、Bを少し削るか、オボンを持つことで安定する。 【参考被ダメージ】 陽気A2段階上昇珠ミミッキュのダイホロウ:71. ただし、一撃必殺技と急所が怖いが。 相手が特殊アタッカーを出して来たら、素直に特殊に強いポケモンと交代しよう。 ただ物理アタッカー相手に居座っているだけでは意味がないので、殴る必要もある。 攻撃技はバンギラス・ドリュウズに強く鉄壁と相性が良い「ボディプレス」。 A無振りでB特化なら、「ドリルくちばし」より火力が出る。 (実数値A107、B172を想定) ただし、これ1つでは最も対策したいミミッキュに打点がないので、もう一つ攻撃技を採用する必要がある。 最有力は「ダイジェット」が使えて自分にもダメージがない「ドリルくちばし」である。 相手の耐久ポケモンに対して「ちょうはつ」も入れたい所だ。 その場合、もうミミッキュはゴツメで倒すと割り切ってしまうしかない。 最後の1体でもない限り、絶対にアーマーガアに有利なポケモンに代えてくるだろうが、交換先への負荷をかける手段が乏しく、辛い展開になる。 また、この型ではサニーゴも辛いところだ。 「ちょうはつ」と「はねやすめ」で「ナイトヘッド」のPPを枯らすしかない。 十分すぎるほどの物理耐久を兼ね揃えているので、回復系アイテムより、ゴツゴツメットで少しでもスリップダメージを稼ぎたい。 要するに、 電気や炎の特殊アタッカーを相手にしても、積み技がないなら強引に居座って殴り勝つという型である。 さっきの抜きエース型とほとんど一緒だが、タラプのみで1度きり特防を上げるので。 より完璧な居座りを目指している。 その間はもちろん「ビルドアップ」か「てっぺき」で攻守を強化していく。 気になる特殊耐久だが、なんと 特防1段階上昇で、C特化ロトムの10万ボルトを2耐えする(メガネやダイサンダー連打は無理) この型では、 「アーマーガアは火力が低い特殊電気や炎でもなんとかなるやろ」と、軽く見た相手にとにかく居座り続けて全抜きを狙うことが目的となる。 おいかぜ型 役割:サポート 特性:ミラーアーマー 持ち物:きあいのタスキ 性格:ゆうかん 努力値:HA252、S個体値0 確定技:おいかぜ、とんぼがえり 優先技:ブレイブバード、はねやすめ このアーマーガアは、今までで一番シンプル。 悩む必要はないが無いので、初心者向けかもしれない。 苦手な相手でも「おいかぜ」して、S実数値129以上の相手には、「とんぼがえり」をするだけ。 「ブレイブバード」も自主退場に使える。 あとは、珠はりきりパッチラゴンなどに、何とかしてもらえばいい。 これは古くからライコウやスイクンが使っていた戦法だが、あまりにも辛くて戦っている相手がノイローゼになると言われている。 今作では、ダイマックス封じとしてもある程度期待できる。 欠点は、特性プレッシャーは場に出した瞬間にバレてしまうので、この戦法を狙ってることが読まれやすいこと。 また、すりぬけドラパルトやすりぬけシャンデラは厳しい。 まさかの0ウェポンもありうるかも。 「ちょうはつ」で終わるけどね。 その他鉢巻型、キョダイマックス型など 執筆中 光りりあちゃんのポケモンバトル配信・動画もよろしくお願いします。

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アーマーガアの育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

アーマーガア 調整

基本データ No. 2m 重さ 75. ひこう・はがねという優秀な複合タイプであり、バランスのいいを持つ• 積み技と回復技を覚えるため耐久に向く他、純粋な物理アタッカーとしても起用でき、パーティの偽装も可能• 第7世代(~ウルトラサン・ウルトラムーン)まで環境にいたの代替として十分な性能を持っている 調整意図 特性 相手のデバフに強い「ミラーアーマー」を選択。 ただし受けループ等耐久を意識するなら「プレッシャー」も選択の余地がある。 「きんちょうかん」は論外。 性格・ 物理耐久を伸ばすため「わんぱく」で確定。 現環境が物理偏重であるため。 物理耐久に特化したいのでHB極振り確定。 残りは少しでも耐久を伸ばしたいのでD。 持ち物 対物理性能を重視し「」を推奨。 これを持たせるだけでをほぼ完封できる。 「たべのこし」や各種きのみも優秀なため、パーティや環境に合わせて交換するのがよい。 技構成 確定技 はねやすめ 貴重な回復手段。 「はねやすめ」を使うと、次の行動までひこうタイプが消える。 タマゴ技。 てっぺき 物理耐久を高める優秀な積み技。 暇なとき積むだけでも十分な圧になる。 選択攻撃技 ドリルくちばし 比較的通りがよく、無効化されることがない。 一方で効果抜群をとることもめったにない。 ックス化することで自分のSを上昇させることもできるため、居座り性能も高めてくれる。 微妙にあるS実数87から、アーマーガアより遅いに対し怯みを狙えなくはない。 自体は「ドリルくちばし」でも突破は可能なので優先度は低め。 ックス化するとBを積めるが、「てっぺき」と被るのもマイナスポイント。 この技は自分のA実数とランクでダメージ計算をするのではなく、B実数とランクで計算するため、「てっぺき」との相性がいい他、や等のに対し役割を持つことができる。 ックス化することでAを上昇させられるが、そもそもAは使わないのであまり意味はない。 なお「ボディプレス」ワンウェポンにするとゴーストタイプで詰む。 「てっぺき」とのがある。 貴重なゴーストタイプへの打点でもあり、「てっぺき」を3回積むことで「ドリルくちばし」を超える威力140で放つことができる。 ックス化すると相手のDダウンであるため、役割的にややが弱いが、十分採用の余地がある。 「てっぺき」とはアンチのため非推奨。 選択変化技 ちょうはつ 相手の受けや起点づくりのに対し有効打となる技。 入れない理由はあまりないためほぼ確定枠。 /リフレクター パーティ単位で耐久を高めたいときに。 すなかけ 「てっぺき」を積み切ってやることがなくなっても、とりあえず撃つだけで詰ませ性能が格段に上昇する。 ちなみにひこうタイプにも効く。 タマゴ技。 うらみ 相手のPPを枯らし、詰ませ性能の高さに拍車をかける。 あまり意識されていないため、突然使うことで相手の意表をつける。 タマゴ技。 まもる 純粋な遅延技。 あまり優先度は高くない。 メロメロ 50%で相手の動きを封じる。 採用優先度はかなり低いが一応候補として。 みがわり 相手のいちげきひっさつや変化技を防ぐことができる。 アーマーガア自身のSが高くないので、やや使いにくい。 サイクル戦にもあまり向いてない。 この技を採用する場合は「」よりも「たべのこし」の方が使いやすいかもしれない。 みがわり人形のHPは51。 被ダメ 原則として全て特化で計算。 ()内はダメージ実数、<>内はックス技のダメージ。 物理耐久• バランスのとれたと、ビルドアップや鉄壁などの積み技と羽休めによって、多くの物理アタッカーを詰ませることができる。 ックスによる抜き性能 鋼、飛行タイプの優秀な耐性とビルドアップと挑発によって、環境にいる多くの受けに対して起点を作ることができる。 またダイジェットにより、Sをあげつつビルドアップやダイスチルなどで、多くの物理アタッカーに対して有利に立ち回ることができる。 調整意図 性格・ 腕白H252 B252 S4。 多くの物理アタッカーに対して起点を作る。 ボディプレスを採用するときなどにやに対して立ち回りやすくなる。 特性 基本的にはミラーアーマー。 ダイホロウなどのBダウンや威嚇などをはね返せる。 ドラパルトは跳ね返してもがあるので注意。 プレッシャーはミラーでの悪あがき合戦では有用かもしれないが、あまりにも汎用性が低すぎるため却下。 持ち物 食べ残しで確定。 ダイウォールなどからターンを稼ぐことで確定数をずらせる。 このは場に居座ることが多いため推奨。 基本的にはこれで火力は足りる。 反動がある。 基本的にHPを削りたくないため特別な理由がない限りは採用しないほうがいい。 H252モスノウが積まなくても確定1になる。 また、ビルドアップ1積みのダイジェットで無振りインテレオンに確1を取ることができる。 パーティ単位でどうしてもソクノギャラが重いときなどには一考の余地があるあもしれない。 自由枠 挑発 相手の変化技を防ぐ。 積んでくる相手や、ナットの宿り木、の鬼火など多岐にわたり活躍する。 受けループなども突破しやすくなるため基本的にはこれ推奨。 ックスすることで自分のBを一段階上げられる。 積んで居座ってくるに対しての打点になる。 また、バンギにも役割を持てるようになる。 鉄壁を採用することで実質的に1ターンでビルドアップを2回積んだことになる。 バンドリを重く見たい場合に採用。 また、鉄壁1積みでH181-B180のならば宿り木食べ残し込みでもほぼ2発で倒せる。 ックスしても威力が10しか上がらない上に計算方法が変わるため扱いには注意。 ダメ系はB特化で計算。 もともと足りないAを補うことで相手の受けループなどを挑発と絡めて突破できる。 鉄壁 を持たせてサイクルを回す際にが重くなることを防ぐことが出来る。 パーティ的にが重い場合はこちらを採用する。 また、詰ませ性能に特化したい時やボディプレスを採用する際にも。 とんぼ返り ゴツメを持たせた時等にサイクル戦を有利に進めやすくなる。 絶妙に低いSから後攻とんぼ返りで紙耐久のアタッカーを無傷降臨させることが出来たりする。 採用する際は鉄壁か挑発どちらかと一緒にすることが望ましい。 羽休め ねむカゴも強いかもしれないが基本的にはこっちで。 この技のおかげでラス1対面の詰ませができる。 ひこうタイプが一瞬消えるためやカバなど、遅い使いに注意。 被ダメ• また、そのまま全抜きを狙う。 ダイジェット• h4リザ66. 2~77. h4ックスリザ33. 9 鋼タイプ一致技、キッス、バンギに対する打点。 ダイジェット後のダイスチルで後続の物理に対しての圧力をかけられる。 ブレバアイへではに対する打点が気になる。 ダイスチル• h252ックスバンギ34. 7~41. 7~137. 4 羽休め 回復技ダイジェット後に上からうてるのが強い物理受けとしての役割遂行用。 ビルドアップ 有理対面で積むことによりに対してダイジェットで確2が取れるようになる。 バンギ対面で弱点保険ケアしつつ倒すのに必須。 各との相性 あと投げでも勝てる• ゴリランダー• ドラパルト 対面なら勝てる• 負ける• 被ダメ• c252 ダイバーン 特殊威力140 62~73. a252 ダイバーン 物理威力140 35. 3~42• いじ球の特化1ダイホロウ56. 4~66. これで紹介を終えます。 KOKUBANLEMON.

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