剣盾 素早さ表。 剣盾 すばやさ表

ソードシールド攻略|剣盾|鎧の孤島|ポケモン徹底攻略

剣盾 素早さ表

の記事です。 この内容はGameWithのコンテンツとは関係なく、個人的な趣味で作ったものです。 はじめに ポケモントレーナーの いのす です! ポケットモンスター ソード・シールド のランク戦を日々楽しんでいます。 日頃から、ポケモンを育成する際に、色々な企業や個人の皆様が作っていただいているサイトを利用させていただいています。 前提 利用技術 コスト お金も時間も を控えめにするために以下の技術を採用しています。 Vue. jsフレームワーク• Vue. js用UIフレームワーク• jsは少し構築経験がありましたが、Vueに対しての知識は薄かったので、そこらへんも勉強しながらでした。 ポケモンのドメイン知識 こちらについての詳細は他のサイトをご覧いただけるといいと思いますが、最低限本記事に関連しそうなものをざっくり説明をします。 種族値: ポケモン種類ごとに定められているベースとなる能力値• 個体値: ポケモン1匹ごとに与えられる能力値• 例外を除いて、最高値のポケモンを使うことが前提• 努力値: ポケモントレーナーが各種能力値を強化できる値• 性格補正: ポケモンの性格によって上下する倍率 1. ポケモンのステータスを見るとこの結果が表示されています• ランク補正: 「すばやさ が ぐーんと あがった」などの際の補正• (ポケモンはLv. 50、個体値は さいこう のみの前提で進めます) 企画 主な利用想定ユーザーは 自分 です!(笑) 素早さ計算するだけのツールはいろいろあるのですが、 比較しながら細かい調整をするツールがほしいという欲望がありました。 それを踏まえると、以下の方針が生まれました。 対戦中に即座に素早さ比較をしやすい• 仮想敵に対して細かい素早さ調整がしやすい これに従った、具体的な実装内容としては、以下の通りです。 相手のポケモンと自分のポケモンの2つの計算を行って比較する• ポケモンを選ぶ際はインクリメンタルサーチで快適に• デフォルト値は最速育成状態にして、その他の補正系の値はなし• 努力値や補正値系はポチポチしてるだけで調整できる• 条件を変更した際の結果をリアルタイムで見ることができる(リアクティブ! 実装 全ての実装方法を細かく解説はしきれないので、今回の特徴的な実装の部分にフォーカスして取り上げます! 細かい内容が気になる場合は、こちらのリポジトリを見ていただければと思います。 今回は綺麗な実装というよりは素早く作り上げることを重視したので、コードは結構汚めです...。 最低限同じロジックを2度書かないようにする程度の調整はしてあります。 また、サーバーに負荷をかけずに取得します。 Webページで先ほどのページを開いて、GoogleChromeのConsoleからJavascriptでDOMの中身を抽出することで、 ポケモン名をキーにして、バリューをポケモンの情報を持つオブジェクト 現状は素早さ種族値 s のみ を生成します。 create-nuxt-app v2. js project in pokemon-speed-checker? Project name pokemon-speed-checker? Project description Pokemon speed checker for sword-shield? Author name inosy22? Choose the package manager Yarn? Choose UI framework Vuetify. Choose custom server framework None Recommended? Choose Nuxt. js modules Press to select, to toggle all, to invert selection? Choose linting tools ESLint, Prettier? Choose test framework Jest? Choose rendering mode Single Page App? Choose development tools jsconfig. json Recommended for VS Code 注目すべきところは、 Vuetify を入れたことぐらいです。 SPA SinglePageApp か SSR Universal にするかを選択しますが、今回は最終的に静的ファイルに落とし込む nuxt generate コマンドを利用するためどちらでもいいのかなと思います。 CompositionAPIについて また、今回利用しているVue. jsのバージョンは2系ですが、近い将来出るはずのVue. js3系のバージョンで標準装備されている CompositionAPI を勉強がてら利用してみます。 これを利用することにより、ClassベースのVueComponentではなく、Functionベースのコンポーネント作成が可能です。 Vue2系には標準装備されていないので、提供されているパッケージを追加します。 直感的に書くことができて、SFCのtemplateで利用できる変数は、CompositionAPIのCreateComponentでreturnしたオブジェクトに宣言したものだけというのが非常にシンプルでわかりやすい! 実数値計算ロジック コード: こちらは、ES6のクラスベースでオブジェクト指向っぽく作成。 時短のためTypeScriptにしなかったので、privateプロパティっぽくしてますがなってないのはご愛嬌...。 Nuxt. jsの部分とはあまり関係なく、ポケモンのドメインロジックなので詳細説明は省きます。 ページの作成 コード: Nuxt. jsは pages ディレクトリにVueファイルを作成すると、その通りにルーティングされるので、ファイルを作成するだけです。 最初はこのファイルに全てベタ書きしていましたが、冗長な部分があったので、VueComponentの分割を行いました。 全体のレイアウトなどは、Vuetifyのを使うことで、簡単にレスポンシブデザインを実現します。 全てのパーツは、VuetifyのForm系のコンポーネントなどを利用して、 でVueComponentのstateを紐付けることで、リアクティブな処理を実現しています。 Vueコンポーネント設計 コード: 冗長な機能と見た目を持つものは以下の2種類があったので、ここだけ別Componentに分離しています。 CalculatorCard 赤枠• PlusMinusButton 青枠 ラジオボタンとチェックボックスの部分については、シンプルなVuetifyのコンポーネントを使っているだけなので、説明を省略します。 ポケモンの選択 インクリメンタルサーチで簡単にポケモンを選べるようにします。 これは、Vuetifyのを用いることで簡単に作成できます。 しかし、今回は時間の関係で断念。 努力値の入力 努力値は 0 から 252 までの値を取りますが、実数値への影響は4の倍数ごとに発生します。 また、Lv. つまり、これもComboBoxコンポーネントで補助してあげることで、入力がしやすくなります。 また、努力値は一番細かく調整したい箇所なので、細かい調整をリアクティブに確認しながら行いやすいように、プラスマイナスボタンもつけることにします。 プラスマイナスボタンについては、ボタンの有効無効フラグとクリック時に発火する関数を受け取るだけのコンポーネントになっており、同じ見た目で色々な加算減算処理に対応できるようにしています。 アイコンは を利用していて、から自由に使うことができます。 enableMinusButton? enablePlusButton? しかし、セレクトボックスを使うと、1ランクずつ変更して徐々に確かめたい場合に面倒なので、こちらにもプラスマイナスボタンを利用します。 素早さ比較結果の表示 親コンポーネントであるページで比較結果を表示します。 自分と相手のそれぞれの CalculatorCard で計算された実数値は、 それぞれのコンポーネントが管理しているので、 親コンポーネントに通知する必要があります。 そのため、親コンポーネントから、親のstateに計算結果を連携するコールバック関数を CalculatorCard にpropsとして渡してあげます。 CalculatorCard はその関数を、実数値の計算が終わった時に実行します。 state. ownSpeed と state. opponentSpeed に依存した算出プロパティを作成してあげれば、子コンポーネントの計算結果も親コンポーネントの比較結果にリアクティブに処理されます。 ownSpeed state. opponentSpeed state. ' result. Vueの を使うことで、プログレスバーの中に文字を入れることができるので、結果をそこに記載しています。 result. value. result. value. そのため、スマホサイズの場合だけ、結果表示は固定フッターにするという形を取りました。 OGPの設定 SEO対策やSNSなどでのシェアのためのOGP設定を行います。 nuxt. config. js の を使うことで一括で全ページに入れることができます。 netlify. netlify. Netlifyの利用 Nuxt. jsの公式ドキュメントのFAQにやり方が書いてあります。 今回は、静的に作られたサイトで問題ないので、 BuildCommandには npm run generate を指定し、PublishDirectoryに dist を入力します。 netlify. com のサブドメイン部分を自由に変更することができます。 さいごに Nuxt. js はアプリケーション構築を簡単に行うことができてかなり便利です! また、 CompositionAPI を使うことでシンプルな記述ができたのも実装速度向上につながりました! 一番時間がかかったのはUI周りでしたが、 Vuetify のおかげでデザイン知識が無いの自分が、コンポーネント単位の細かいデザインを考えなくて良いため、かなりの時間節約になりました! Netlify については設定が10分ぐらいで終わり、CDのことも全く考えなくて良い、さらには無料なのは最高ですね! 加えて、 Nuxt. js と Netlify はかなり相性がいいように感じました! 趣味での簡単なアプリケーション作成であれば、 Nuxt.

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【ポケモン剣盾】ガラル登場ポケモン素早さ早見表【素早さ一覧】

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構築経緯 「ダイジェット」が強力 有利状況から一気に全抜き状態に移行できたり、素早さ関係の逆転により不利状況を覆したりと多岐にわたって活躍しており、 素早さを上げながら攻撃できる「ダイジェット」が 今作の対戦環境において最も強力な動きの1つ であると感じたため「ダイジェット」持ちのダイマックスポケモンを軸にすることにしました。 「ダイジェット」を使用するポケモンにもトゲキッスやギャラドスなど様々な種類が存在しますが、型が豊富で他のどのポケモンよりも行動が読まれにくくかつ撃ち合える範囲も特に広いということを考慮し、 弱点保険ドラパルトをメインのダイマックスポケモンとして採用しました。 残HPを2倍にするという仕様上、ダイマックスをするポケモンは可能な限り高いHPを確保しておきたいです。 これより、サイクル戦を行うことはダイマックスと相性が悪く、 交代せずに殴り合う『対面構築』こそダイマックスポケモンを最大限活かすパーティである と考えました。 ドラパルトに加えて、特性「ばけのかわ」のおかげで 相性を無視して殴り合う性能が高いミミッキュと、技「からをやぶる」により 多くの相手に先制で高い火力を押し付けられるパルシェンの3体を基本選出とすることにしました。 2体目のダイマックスポケモン探し• 前述した通り「ダイジェット」持ちのダイマックスポケモンが強力なので、 ドラパルトが出しにくい相手に対して選出する第2のダイマックスポケモンを探しました。 タイプ一致で「ダイジェット」を撃て特性「じしんかじょう」のおかげで全抜き性能が特に高いギャラドス、飛行技が半減なので「ダイジェット」の撃ち合いにおいて強力なスピンロトムなどを試してみたものの、 弱点保険バンギラスの流行により動き辛いと感じたため採用を断念しました。 特性「すなかき」+「ダイロック」により「ダイジェット」と同様の動きが可能なドリュウズは、上の2匹とは違ってバンギラスにも強い点が優秀で長い間使用していましたが、 ドリュウズミラーやアーマーガアに対する明確な回答を容易するのが難しかったためパーティから外れることとなりました。 その後も バンギラスに強く、アーマーガアにも負けない「ダイジェット」使いを探し続けたところ、 「とびはねる」+「かみなりパンチ」持ちのホルードにたどり着きました。 また、このポケモンは特性「ちからもち」のお陰ですでに十分な火力が確保されているため火力増強アイテムを持たせる必要がなく、代わりに 「ラムのみ」を持たせることでここまでの3体で用意されていない状態異常耐性を付与する ことができました。 受け構築とアイアント対策• こちらのダイマックスを上手く耐え抜かれた場合受け構築を崩す手段がなくなり詰められてしまうため、 ダイマックスを使用せずとも受けパーティに対抗できる「わるだくみ」持ちサザンドラを採用しました。 また、終盤に『ヌルアント』と呼ばれる タイプ:ヌル+アイアントを軸にしたパーティが急増し、こちらにも 非ダイマックスで抵抗できるようエースバーンを採用しました。 個別紹介 ドラパルト 特性 クリアボディ 性格 いじっぱり 持ち物 じゃくてんほけん 努力値 HP:236 攻撃:196 防御:44 特攻:0 特防:4 素早さ:28 実数値 193-181-101-108-96-166 技 ドラゴンアロー ゴーストダイブ そらをとぶ だいもんじ 調整意図 HB:172 252 ドラパルトの「いのちのたま」持ち「ダイドラグーン(ドラゴンアロー)」耐え HD:152 252 の「いのちのたま」持ち「ダイドラグーン(りゅうせいぐん)」耐え S:最速サザンドラ抜き 解説 最強のタイマン性能 このドラパルトはミミッキュ以外のほぼ全てのポケモンに対して撃ち合いで強く、殴り合う展開になった場合はほぼ確実に相手のポケモンを1体以上倒します。 また、ドラパルトやサザンドラやヒヒダルマ、ギルガルドなどに対しては 対面から「ダイジェット」を打つことで「じゃくてんほけん」でAとCを2段階上昇させながら素早さも上げつつ相手を突破する ことができます。 この動きが決まったドラパルトをミミッキュ以外で止めることは難しく、ミミッキュが繰り出された場合は後述のパルシェンの起点に、そうでなければそのまま試合に勝ってしまうことも少なくありません。 「ダイホロウ」で役割集中 さらに、弱点保険ドラパルトの苦手とする 受けポケモンに対しては「ダイホロウ」で防御を下げながら退場する ことで、後続のミミッキュやパルシェンで倒しに行く、いわゆる『役割集中』を狙うことができます。 アーマーガア対策の「だいもんじ」 ダイマックスを利用する弱点保険型のドラパルトは「ドラゴンアロー」「ゴーストダイブ」+飛行技までは確定で最後の1枠が選択となりますが、今回は上の 「ダイホロウ」の防御ダウンでの役割集中を特性「ミラーアーマー」で阻止してくるアーマーガアに対して刺さる「だいもんじ」 を採用しました。 ミミッキュ 特性 ばけのかわ 性格 ようき 持ち物 いのちのたま 努力値 HP:4 攻撃:252 防御:0 特攻:0 特防:0 素早さ:252 実数値 131-142-100-x-125-162 技 シャドークロー ドレインパンチ かげうち つるぎのまい 調整意図 A:可能な限り高いダメージを与えたいため振り切り S:ミミッキュミラーで先制する可能性を高めたいため最速 解説 終盤の掃除役 ドラパルトや後述するホルードにダイマックスを切って場を荒らした後、 相手のポケモンの僅かに残った体力を削りきる『スイーパー』として使用します。 「じゃれつく」よりも「ドレインパンチ」 ま た、アタッカー型ミミッキュによく採用されている「じゃれつく」ですが、このパーティはミミッキュにダイマックスを切らないため「 ダイフェアリー」の追加効果の恩恵を受ける場面がない 上に、 打ちたい相手であるバンギラスやカビゴン、タイプ:ヌルには「ドレインパンチ」の方が有効 であることに気付いたため不採用としました。 ダイマックスポケモンはその仕様により先制技を打つことができない ため、「きあいのたすき」で残りHPが1になったパルシェンを安全に倒し切ることができません。 これを利用して、パルシェンは ダイマックスポケモンの前では安全に「からをやぶる」を選択し反撃に移行する ことができます。 特に、トゲキッスは本来「エアスラッシュ」の怯みによってパルシェンを突破してしまう可能性を持っていますが、ダイマックスしてしまうとその追加効果が消えてしまうので確実に対面から勝つことができるようになります。 誘うミミッキュを起点に全抜き また、ドラパルトの欄で記述した通り、 「じゃくてんほけん」が発動したドラパルトを唯一安全に処理できるのはミミッキュ ですが、その ミ ミッキュを起点に「からをやぶる」で全抜きを狙う ことができるため、ドラパルトと同時に選出した場合はこれが最も太い勝ち筋の1つになります。 ただし、「トリックルーム」持ちのミミッキュにはその展開を阻止されてしまうため注意が必要です。 ホルード 特性 ちからもち 性格 いじっぱり 持ち物 ラムのみ 努力値 HP:116 攻撃:252 防御:28 特攻:0 特防:4 素早さ:108 実数値 175-118-101-x-98-112 技 じしん とびはねる かみなりパンチ つるぎのまい 調整意図 A:「ダイジェット(とびはねる)」+「ダイサンダー(かみなりパンチ)」で161-115 4-0 ダイマックストゲキッスを68. オーロンゲやカバルドンなどドラパルトが苦手とする 状態異常撒きに対して「つるぎのまい」を積み、全抜きを狙います。 対受け構築 上記の露骨な状態異常技始動の展開構築以外にも、 受けパーティに対して選出することが多いです。 また、その場合はサザンドラと共に選出することがほとんどですが、その時はホルードのダイマックスが切れた後相手のダイマックスポケモンに逆転されないよう ミミッキュやパルシェンなどのストッパーも同時に選出する 必要があります。 サザンドラ 特性 ふゆう 性格 おくびょう 持ち物 たべのこし 努力値 HP:0 攻撃:0 防御:0 特攻:252 特防:4 素早さ:252 実数値 167-99-110-177-111-165 技 あくのはどう ラスターカノン わるだくみ みがわり 調整意図 C:可能な限り高いダメージを与えたいため振り切り S:最速 解説 受け構築対策ポケモン ドヒドイデやヌオーなどの受けポケモンの技に対して「みがわり」を選択し、そこから安全に「わるだくみ」を積んで相手パーティの崩壊を狙います。 サザンドラを倒せるポケモンを誘い出す 受けと攻めを両立しているパーティに対しては このポケモンで攻めポケモンを誘い出し、こちらのタイマン性能の高いポケモンで返り討ちに します。 ニンフィアの選出・交代を読む また、受けに特化した構築はサザンドラ対策としてニンフィアを用意していることが多いですが、それはすなわちこのポケモンがいるだけで ニンフィアの選出や後出しを強要できるということなので、 それを利用した読み行動を通して勝機を見出します。 エースバーン 特性 もうか 性格 ようき 持ち物 たつじんのおび 努力値 HP:60 攻撃:212 防御:4 特攻:0 特防:52 素早さ:180 実数値 163-163-96-x-102-178 技 かえんボール とびひざげり ふいうち ちょうはつ 調整意図 A:「とびひざげり」で167-110 0-0 サザンドラを確定1発 HB:172 252 ドラパルトの「いのちのたま」持ち「ドラゴンアロー」を確定耐え HD:189 252 トゲキッスの「ダイジェット エアスラッシュ 」を確定耐え 177 252 サザンドラの「ダイドラグーン りゅうせいぐん 」 S:最速アイアント抜き 解説 対アイアント 構築経緯にて述べた通り、アイアント入りのパーティや「ダイジェット」で全抜きを狙ってくるアーマーガア入りに対して選出します。 高いタイマン性能 調整意図にある通り、アタッカーとしては高水準の耐久と「ふいうち」を持っているため、タイマンでの殴り合い性能はかなり高いです。 また、技「ちょうはつ」のお陰で 相手の展開を許さず純粋な殴り合いというこちらの土俵に無理やり持ち込むことができます。 選出パターン 相手のパーティをある程度分類し、それぞれに対して 事前に選出とダイマックスするポケモンを決めておく ことで対戦中の慌ただしい思考を排除し、 実際の対戦を机上論でのゲームメイクに極限まで近付け機械的に勝利する ことができます。 対面特化• 相手のパーティに カバルドンなどの状態異常撒きやドヒドイデなどの受けポケモンがいない場合、基本的に対戦は単純な技での殴り合いになります。 その場合、この基本選出は無類の強さを発揮するため、余計なことは考えず ドラパルトにダイマックスを使用し、対面のポケモンに通る技を押し付けます。 vs鋼入り• アイアントやアーマーガアをエースに設定しているパーティに対して選出します。 初手でドラパルトにダイマックスを使用しある程度相手を削った後、エースバーン+ミミッキュorパルシェンで詰めます。 アーマーガアがバンギラスなどと同居していて「ステルスロック」+「ダイジェット」展開を狙ってきそうな場合この選出を、ギャラドスなどと組み合わされており アーマーガア以外がダイマックスしてきそうな場合は上の「ドラパルト+ミミッキュ+パルシェン」の選出を優先します。 vs展開構築• カバルドンやオーロンゲなどの状態異常撒きや「ステルスロック」持ちのバンギラスから展開してくるパーティに対しては初手ホルードから入り、状態異常を「ラムのみ」で掻い潜りながら初手の展開要員を仕事させずに突破します。 バンギラスに対しては「じゃくてんほけん」持ちや「きあいのタスキ」からの「ばかぢから」を警戒して積極的にダイマックスを切っていきます。 vs受け構築1• ホルードの高い火力と広い範囲で受け構築の崩壊を狙います。 また、相手が物理受けを複数体選出してきた時に突破しきれないという事態を防ぐため、 物理受けを起点に崩しを狙えるサザンドラも同時に選出します。 しかし、この2体では相手が「ダイジェット」持ちのポケモンを選出してきた場合総崩れになってしまうので、 ストッパー要員であるミミッキュかパルシェンを相手のパーティに合わせて選出します。 vs受け構築2• 上の「vs受け構築」と基本的には同じですが、相手にニンフィアやマホイップなどの サザンドラ受けがいる場合はストッパーではなくエースバーンを優先します。 サザンドラに後出しされやすいニンフィアに対しエースバーンが後出しできるため、最低限のサイクルを行いこちらの崩しの起点を伺う様子見のターンを得られるようになります。 ただし、サザンドラ受けだけでなく 「ダイジェット」持ちのエースポケモンもいた場合は「vs受け構築1」を選出し積極的に交代読み行動を行って強引に崩していきます。 vs襷ガルド+トリルミミ+ドサイドン• 初手に出されやすい 襷ギルガルドを迅速に処理できるミミッキュを初手に置きます。 相手のドサイドンはこちらのサザンドラまたはホルードのダイマックスを合わせないと突破できないため、ドサイドンが出てくるまでダイマックスを温存して立ち回ります。 パルシェン全抜き狙い• 数は少ないですが、パルシェンで安全に「からをやぶる」を決められてしまえばそれだけで勝ててしまうパーティも存在します。 そういった構築に対しては エースバーンの「ちょうはつ」でサポートしながらパルシェンで展開するといった選出を行います。 終わりに 以上、最終4位のホルード入り対面構築の紹介でした。 ポケモンソルジャーではこれからも好成績を残したパーティの紹介を行っていきます。 公式アカウント で記事の更新を告知していますので、ぜひフォローをお願いします。

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ナットレイのジャイロボール威力表(最遅・最遅+1・最遅+2)【ポケモン剣盾】

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技を出す順番について 結論から言うと、技を出す順番は、技の 優先度が高い順です。 優先度が同じ場合は 素早さが高い順、素早さも同じなら、 ランダムに決まります。 また、同じ優先度の場合でも、 せんせいのツメなど、 先に行動できる道具などを持っていた場合は、行動順が変わることもあります。 図にするとこんな感じです。 優先度について 概要 優先度とは、 技を出す順番を決める数値です。 公式用語ではありません。 優先度は技によって決まっていて、相手の技より優先度の高い技は、素早さに関係なく、先に出すことができます。 ゲーム内での表記 優先度に影響する技は、技の説明文に「 必ず先制できる」や「 必ず後攻になる」といったことが書かれています。 ただし、正確な優先度の数値を ゲーム内で確認することはできません。 一覧 ソード・シールドで使用できる技で、それぞれの優先度は、以下の表のとおりです。 ただし、相手の 悪タイプに対して、この特性で優先度を上げた技は 失敗します。 この特性のポケモン: キュワワー(ソード・シールド未解禁) じょおうのいげん 相手から自分に対する先制技を受けなくなります。 ただし、相手の特性が かたやぶりの場合、先制技を 無効にはできません。 この特性のポケモン: アマージョ ビビッドボディ じょおうのいげんと同様です。 注意点として、技自体の優先度は変わりません。 同じ優先度の中で最速になるイメージです。 こちらも技自体の優先度は変わりません。 こうこうのしっぽ・まんぷくおこう ポケモンに持たせると、お互いの素早さの値に関わらず、 後攻になります。 せんせいのツメと逆で、 同じ優先度の中で最遅になるイメージです。 お互いに こうこうのしっぽを持っていた場合は、 素早さが高い方から行動します。 こうこうのしっぽを持っていても、相手より優先度の高い技を使った場合は先制できます。 特性「あとだし」について こうこうのしっぽの特性版で、お互いの素早さの値に関わらず、 後攻になります。 「あとだし」同士では、 素早さの高い方が先攻になります。 こうこうのしっぽ・まんぷくおこうを持っているポケモンと、特性「あとだし」のポケモンでは、 素早さの高い方が先攻になります。 この特性のポケモン: ヤミラミ 素早さに影響する道具 こだわりスカーフ 持たせると、 持たせると素早さが1. 5倍になり、ひとつの技以外使えなくなります。 ダイマックスすると こだわりスカーフの効果が解除され、素早さ上昇はなくなります。 くろいてっきゅう 持たせると、 素早さが通常の半分になり、 飛行タイプや ふゆうで浮いているポケモンは、地面タイプの攻撃が当たるようになります。 くろいてっきゅうと違い、飛行タイプやふゆうに、地面タイプの攻撃が当たるようにはなりません。

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