ポケモン ダメおし。 ポケカデッキ紹介【ウッウV悪デッキ】

【検証】ダメおしの正しい威力仕様を知ろう【ポケモンORAS】

ポケモン ダメおし

カード紹介 オンバーン 画像出典: 最初に紹介するのはこのカード。 ヤミラミを活かすために重要な働きをしてくれます。 技「ばくおんぱ」は無色1エネルギーで相手のポケモン全員に20ダメージをばらまくことができます。 そして、逃げエネが0なので簡単にベンチポケモンと交代することができます。 SM環境にいたカプ・コケコ見たいなカードですね。 カプ・コケコはAのカードなので使えないので、こちらになりました。 オンバーンは、「ばくおんぱ」を2回撃つことができれば、基本的には仕事完了です。 あとは後続に任せましょう。 ヤミラミV 画像出典: メインカードですね。 状況しだいではかなりの火力になります。 Vmaxポケモンがメインのデッキには、ばくおんぱをもう1回撃てば倒すことができるラインに持っていくことができます。 イベルタルGX 画像出典: GX技要員です。 GX技「」でダメカンが4個のポケモンを気絶させることができます。 かなり強いですね。 上記で「ばくおんぱ」は2回でいい理由はここにあります。 2回より多く撃ってしまうと、GX技が使えなくなるので基本的に2回にしましょう。 このカードは切り札的な感じですね。 相手がVmaxポケモンを多く採用していない限りは、このポケモンで体力の多いポケモンを倒してしまいましょう。 アローラキュウコン 画像出典: 非常に強力なカードですね。 特性「」で山札からグッズを2枚もってくることができるので、場ができあがっていない状態ではサーチカードをもってくることで場を整えることができます。 場ができあがている状態の場合はカスタムキャッチャーを2枚揃えることができるので、非常に強力です。 今の環境はカスタムキャッチャーを2枚で使えるかどうかで試合の展開が大きく変わるので簡単に集めることができることができるこのカードは非常に強力だおおもいます。 また、技「」も地味に優秀でダメージはあまりでないですが、ヤミラミVを使用するには十分なダメージで相手のベンチにもダメージを与えることができるのでかなり相性はいいと考えます。 チラチーノ 画像出典: 特性「やりくり」で手札を増やすことができます。 ゾロアークGXの特性「とりひき」とおなじですね。 基本的には、ドローソースとしての置物ですね。 耐久がないので、あまり前には出したくないですからね。 しかし、技「」は40ダメージと絶妙でヤミラミV、イベルタルGXと両者の起点としては十分ですね。 また、エネルギーもトラッシュから場にもってくることができるので地味に優秀です。 カスタムキャッチャー 画像出典: 今の環境であれば、基本的に全部のデッキに採用されるカードですね。 このデッキでは特に重要なカードになっています。 基本的には、オンバーンで相手の場のポケモンに削りダメージをいれてその中から攻撃性の高いポケモンを引きずりだして、倒すことで相手の動きを阻害しながらテンポを取っていくことがデッキの目標ですからね。 ふうせん 画像出典: 今回、採用したポケモンは逃げエネが2のポケモンが多いのでふうせんを採用しました。 ヤミラミVは体力が低いため簡単に倒されるので、なるべくバトル場に滞在しないように立ち回る必要があり交換のサイクルを組むにあたって必須といってもいいカードです。 また、今回はエネ加速のカードが入っていないので、逃げエネでエネルギーをトラッシュする余裕がないです。 たけしのガッツ 画像出典: このカードは自由枠で大丈夫です。 エネルギーとポケモンをたくさん山札に返すことができるので、どうしようもない状態でドラッシュに行ってしまったカードの回収手段として採用しています。 変えるなら、リセットスタンプを入れたりグレートキャッチャーを入れるなどして攻撃性を高めるのがよいとおもいます。 このデッキのポケモンは体力が比較的低いの早いうちに押し切ったほうがいいかなと考えます。 混沌のうねり 画像出典: 今回のデッキの的に特に必要なスタジアムがなかったのでこのカードになりました。 フラダリラボやそらのはしらを張られるとかなりきつくなるので、その2枚を絶対に張られたくないですからね。 オーロラエネルギー 画像出典: 今回はオーロラエネルギーになっていますが、対戦の中でオンバーンのりゅうのはどうを使う可能性があるかもしれないということでこちらになってます。 まあ、あまり使う機会はないと思うのでもしいらないと感じる場合は、ユニットエネルギー(闘. フェアリー)に変えればいいとおもいます。 そこそこいい感じになっているように思うのですがいかがでしょう。 今回の構築は耐久性はかなり低いので、カスタムキャッチャーで相手のメインポケモンを倒しにいって相手の動きを阻害しつつテンポを取る動きをすることがとても重要です。 基本的にはこちらの攻撃をおしつけていく形の試合展開をすることを目標にしていく方がいいですね。 しかし、特性「ベンチバリア」のミュウが出てきたらかなりきついですね。

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ダメージ計算ツール(ポケモン ソード・シールド対応)

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効果対象が「後続ポケモン一体」ではなく「味方の場全体」になった?要検証 きりばらい 除去可能な効果にフィールド系が追加された。 キングシールド 接触技を防いだ際の攻撃の低下ランクが2段階から1段階に下がった。 さらに使用したとき自身のすばやさが1ランク上がる。 テレポート 「優先度-6で控えの任意のポケモンと交代する」効果になった。 (厳密にはピカブイの時点でこの効果に変更された) とおぼえ 自分のみ攻撃ランクを1段階上げる。 ふいうち ダブルバトルでは、ふいうちされるポケモンがふいうちするポケモンを攻撃対象に選択していないと失敗するようになった。 覚えさせた状態でもオンライン対戦で選出することはできる 現状カジュアルマッチのみ。 説明には「思い出すことができなくなる」とあるが、遺伝技や特別な技として修得している場合は思い出すことが可能。 重要と思われる技は 太字で表記。 物理技 アイスボール いかり おうふくビンタ おいうち おしおき おんがえし からてチョップ かまいたち がまん からではさむ からみつく きりふだ きつけ しぜんのめぐみ スカイアッパー タマゴばくだん だましうち ダブルニードル たまなげ とびげり とげキャノン なしくずし ニードルアーム マグニチュード マグネットボム まわしげり めざましビンタ ハートスタンプ ハードローラー ひみつのちから フリーフォール ホネこんぼう ホネブーメラン れんぞくパンチ ロッククライム やつあたり ピヨピヨパンチ 特殊技 あやしいかぜ あわ ぎんいろのかぜ サイコウェーブ シグナルビーム しぼりとる シンクロノイズ ソニックブーム どろばくだん ミラーショット めざめるパワー はじけるほのお りゅうのいかり 変化技 オウムがえし あくむ おまじない かいふくしれい かいふくふうじ かぎわける かくばる ギフトパス くさぶえ クモのす さきどり さしおさえ スポットライト スプーンまげ たがやす テレキネシス どろあそび ねこのて みずあそび みやぶる ミラクルアイ バリアー フラッシュ プラズマシャワー ほごしょく リフレッシュ ゆうわく よこどり ヨガのポーズ 変更された特性 背景赤色は強化されたもの、 背景青色は弱化されたもの、 背景緑色は強化と弱化がどちらもされたもの、背景白色はどちらとも言えないもの。 天候があられになった時、フォルムが元に戻り効果が復活する。 HPが半分以上ならサシカマスを獲ってきて、発射すると確定で防御1段階下降の追加効果を持つ。 HPが半分以下なら確定まひの追加効果を持つピカチュウを獲ってくる。 こおりのりんぷん 特殊攻撃を受けたとき、そのダメージを半減する。 ごりむちゅう 攻撃力が1. 5倍になるが、最初に選んだ技しか出せなくなる。 じょうききかん みずタイプかほのおタイプの技を受けたとき、素早さが6段階上がる。 タマゴが孵りやすくなる。 スクリューおびれ 技を自分のもとへ引き寄せる効果を持つ技や特性を無視できる。 すじがねいり 技を自分のもとへ引き寄せる効果を持つ技や特性を無視できる。 すなはき 攻撃を受けたとき、天候を「すなあらし」にする。 バリアフリー 登場したとき、敵味方問わず場の「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」をすべて消す。 パンクロック 音技の威力が1. 3倍になり、音技で受けるダメージを半減する。 ふくつのたて 登場したとき、防御力が1段階上がる。 ふとうのけん 登場したとき、攻撃力が1段階上がる。 ミラーアーマー 能力を下降させる効果を相手から受けたとき、それを相手に跳ね返す。 わたげ 攻撃を受けたとき、自分以外のポケモンすべての素早さを1段階下げる。 手間はかかるが何度でも入手可能。 その為、第4世代以前のように複数入手するためにサブロムをリセットして回収する必要はない。 入手方法はワイルドエリアのワットショップから購入するか、マックスレイドバトルの報酬として手に入る。 ワットショップの場合は日替わり、マックスレイドバトルの場合、種類ごとに入手可能な巣穴が決まっている。 なお、わざマシンと違いポケモンに持たせる事は可能。 「」の威力がわざレコードで習得できる技と同じになる。 番号 技名 技レ00 つるぎのまい 技レ01 のしかかり 技レ02 かえんほうしゃ 技レ03 ハイドロポンプ 技レ04 なみのり 技レ05 れいとうビーム 技レ06 ふぶき 技レ07 けたぐり 技レ08 10まんボルト 技レ09 かみなり 技レ10 じしん 技レ11 サイコキネシス 技レ12 こうそくいどう 技レ13 きあいだめ 技レ14 ゆびをふる 技レ15 だいもんじ 技レ16 たきのぼり 技レ17 ドわすれ 技レ18 きゅうけつ 技レ19 トライアタック 技レ20 みがわり 技レ21 きしかいせい 技レ22 ヘドロばくだん 技レ23 まきびし 技レ24 げきりん 技レ25 サイコショック 技レ26 こらえる 技レ27 ねごと 技レ28 メガホーン 技レ29 バトンタッチ 技レ30 アンコール 技レ31 アイアンテール 技レ32 かみくだく 技レ33 シャドーボール 技レ34 みらいよち 技レ35 さわぐ 技レ36 ねっぷう 技レ37 ちょうはつ 技レ38 トリック 技レ39 ばかぢから 技レ40 スキルスワップ 技レ41 ブレイズキック 技レ42 ハイパーボイス 技レ43 オーバーヒート 技レ44 コスモパワー 技レ45 だくりゅう 技レ46 てっぺき 技レ47 ドラゴンクロー 技レ48 ビルドアップ 技レ49 めいそう 技レ50 リーフブレード 技レ51 りゅうのまい 技レ52 ジャイロボール 技レ53 インファイト 技レ54 どくびし 技レ55 フレアドライブ 技レ56 はどうだん 技レ57 どくづき 技レ58 あくのはどう 技レ59 タネばくだん 技レ60 シザークロス 技レ61 むしのさざめき 技レ62 りゅうのはどう 技レ63 パワージェム 技レ64 きあいだま 技レ65 エナジーボール 技レ66 ブレイブバード 技レ67 だいちのちから 技レ68 わるだくみ 技レ69 しねんのずつき 技レ70 ラスターカノン 技レ71 リーフストーム 技レ72 パワーウィップ 技レ73 ダストシュート 技レ74 アイアンヘッド 技レ75 ストーンエッジ 技レ76 ステルスロック 技レ77 くさむすび 技レ78 ヘドロウェーブ 技レ79 ヘビーボンバー 技レ80 エレキボール 技レ81 イカサマ 技レ82 アシストパワー 技レ83 サイドチェンジ 技レ84 ねっとう 技レ85 ふるいたてる 技レ86 ワイルドボルト 技レ87 ドリルライナー 技レ88 ヒートスタンプ 技レ89 ぼうふう 技レ90 じゃれつく 技レ91 ベノムトラップ 技レ92 マジカルシャイン 技レ93 DDラリアット 技レ94 10まんばりき 技レ95 じごくづき 技レ96 かふんだんご 技レ97 サイコファング 技レ98 アクアブレイク 技レ99 ボディプレス 追加されたタイプ なし 変更されたタイプ相性 なし 追加されたタイプ特性 なし バトル関係• ダブルバトルにおいて行動順に影響を及ぼす何か 追い風、麻痺、天候、素早さアップ等 が発動すると、次のターンからではなく そのターンのまだ行動していないポケモンに即時反映される。 限定的ではあるが、本来ターンの最後にしか発動できないトリックルームも、まねっこを使い先制で発動すると同様に素早さ順が変化する。 グラスフィールド:くさ技の威力補正が1. 3倍に弱体化• エレキフィールド:でんき技の威力補正が1. 3倍に弱体化• サイコフィールド:エスパー技の威力補正が1. 3倍に弱体化• 技無効化 失敗 の判定順• まもる系:まもる、みきり、キングシールド、ニードルガード、トーチカ、ブロッキング• キングシールドの効果強化の要因は恐らくこれ。 マジックガード、マジックコートで跳ね返せない状況が少し減った• 第六世代 あくタイプ+まもる+エスパー技=まもるではなくタイプ相性で無効に 特性ふゆう+まもる+地面技=まもるではなく特性ふゆうで地面技無効に じめんタイプのマジックコート+でんじは=タイプ相性で無効化してしまい、技を跳ね返せない(カクレオンで確認) 特性ひらいしん+じめんタイプ+電気技=タイプ相性で無効化してしまい、Cが上がらない• 天候岩、ひかりのねんど、グランドコート• 天候にターン制限がない場合、経過ターン数はカウントされず、天候の情報のみが表示される。 シード系アイテムを消費したあときょうせいによってむしよけスプレーを受け取ると、むしよけスプレーではなくシードを受け取ったことになり再び消費される。 育成関係• 性格補正を変更できる「ミント」が登場。 「いじっぱりミント」「ひかえめミント」などの種類があり、使用するとミント名通りの性格補正になる。 これによりタマゴを作れないポケモンでも後から性格補正を変更可能になり、取り返しのつかない要素がほぼなくなった。 変わるのはあくまで性格補正であり、性格自体が変わるわけではない。 よって、「すごいとっくん」同様にタマゴでの遺伝は不可能。 対戦向けの活用としては、味に好き嫌いのない「がんばりや」などの補正なし性格にミントを使用することで「フィラのみ」などの苦手な味による混乱を防ぐことができる。 すりかえ・トリックやダブルのコンボ等の事故防止に。 遺伝させていないタマゴ技がある場合でも後から習得できるようになったため、ひとまず厳選しておいてタマゴ技は後で用意する、といったことも可能になった。 タウリン等の「えいようドリンク」が努力値上限の252になるまで使用できるようになった。 1個につき10獲得するため、26個使えば最大になる。 25個使って残りの2を野生ポケモンで振る手もある。 剣盾ではシュートシティのポケモンセンターで全種類を購入可能。 1個10,000円。 技思い出しがすべてのポケモンセンターで行えるようになり、「ハートのウロコ」も一切必要なくなった。 完全に無料となったため、気軽に技構成を変更できるようになった。 タマゴ技の他、一度わざレコードで習得したものも思い出し可能。 ただし本来のレベルより上で習得するレベル技は習得不可(第七世代では可能だった)。 同種ポケモン同士を預かり屋に預けて後から覚えさせたタマゴ技は、忘れさせると思い出し不可能。 しんかのいしで進化したポケモンなど進化前でのみ覚えるわざを全て覚えられるようになった。 しんかのいしで進化するポケモンも対戦で重要な技を変更ならびにすぐに習得可能となり、それぞれの個体の育成が気軽になった。 レベルアップで進化するポケモンが既にLv100になっている状態でも、ふしぎなアメを1つ使用すると進化できるようになった。 なかよし度や時間帯など他の条件も必要な場合、それらも全て満たさないとふしぎなアメは使えない。 要検証.

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ダメおし (だめおし)とは【ピクシブ百科事典】

ポケモン ダメおし

威力は控えめだが、特定条件下で威力が倍になる効果がある。 その効果とは そのターンに相手がダメージを受けていた場合と、あくタイプらしくひねくれている。 勘違いされがちだが「相手の体力が最大では無いとき威力2倍」 ではない。 しかし、この「ダメージを受けた状態」と言うのが曲者。 能動的に狙うならば相手の反動や特性・もちものによるダメージを狙うか、設置技を使っている状態で 相手の交代読みで使う程度にしか活かせないのが難点。 バトルビデオで確認すると分かりやすいが、ターンの開始は コマンド選択時からであり、死に出しは ターン終了時扱いとなる為ダメおしの2倍判定はかからない その為相手の行動への依存度が高く、事実上先手を取った時点で活かせなくなってしまう。 その事を踏まえるとのほうがまだ使い勝手が良い。 しかし、例えばと組み合わせればシングルでも効果を発揮させやすい。 総合的に見て、複数のポケモンでダメージを狙えるダブルバトル以上向けの技と言えるだろう。 味方が殴った相手に対してダメおしを使うことによって、技の効果を最大限に発揮させることが出来る。 勿論、素早さはしっかり調整する必要があるが。 第6世代では威力が60になった。 条件が合えば、同世代で超強化されたよりも高火力を出せる。 なお、「」や「」のようなHPを自ら削る技はコスト扱い。 その為ダメおし判定の適応外となっている。 関連タグ 関連記事 親記事.

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