エースバーン ステータス。 エースバーン育成論 : キョダイ考察『環境の覇者エースバーンはなぜ強いのか』【初心者向け】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【対策方法10選】リベロエースバーンが強すぎて対策できない件【徹底解説】

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ギャラドスとバンギラスが嫌いすぎてこんな型になった。 エレキボールは普通に使うとゴミゴミ&ゴミみたいな火力しか出ないけど、 ダイマックスしてダイサンダーにすると威力130の電気技になるので、ギャラドスを狩れるのだ。 そして帯とびひざげりでH252-B28までのバンギラスを確定一発。 エレキボール使わないならむじゃきである必要が無いのでようきASぶっぱでいいと思う。 候補はとんぼがえり、しねんのずつき、アイアンヘッド、ダストシュート、ふいうち、いかりのまえば、ちょうはつ、みがわりと多すぎじゃアホかお前。 リベロ解禁されたら絶対ヤバイ。 とんぼがえりは安定択、しねんのずつきはドヒドとかブシンとか見たいなら。 アイヘはフェアリー、っていうかミミッキュに強く出れる。 ダストシュートはエルフーンとオーロンゲピンポイント気味。 ふいうちは一般的なドラパルトに刺さる。 でんじはやみがわりから入ってくる変態型はNG。 いかりのまえばは受けに出てきた奴に一矢報いたいなら。 この速さでちょうはつするのはざわざわして鼻と顎が尖ってくるけどしねんのずつきと合わせてドヒド完封出来るかもしれない。

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エースバーン育成論 : キョダイ考察『環境の覇者エースバーンはなぜ強いのか』【初心者向け】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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はじめに 万人に読みやすいよう、なるべく非公式用語は避けていますが、逆にユーザー内で一般化している用語は使用しないと読みづらいと思うのである程度はご容赦ください。 みなさんこんにちは。 鎧の孤島が解禁されまして早いことにもう一ヶ月が経ちました! 剣盾買ったけど対戦を始めなかった方、対戦を始めたけど飽きてやめられた方など... 鎧の孤島から対戦を本格的に!という方も多いと思います。 色々意見はありますが... ポケモン対戦で勝つにはやはり強いポケモンを使うことが最もたる近道です。 強いポケモン、強い型を求めてこのサイトを見ている方が多いですよね! 最近では、別のゲームで遊ぶ友達がポケモンについて聞いて来たり... ということもあり嬉しい限りですね!しかしポケモン全然やっていない人でもが強いという知識を持ってて驚かされました^^; そこで、現環境最強の単体性能から採用率トップを誇るについて改めて 初心者の方にわかりやすいようにまとめたいと思い論を書きます>< キョダイの論がなかったしいい機会だと思い、環境トップたる理由とその強さをお伝えできたら嬉しく思います! 前置きが長いと論から離れてしまう気がするのでさっさと論に進みます^^; 以下常体にて エースバーンはなぜ強いのか 早速だが、この論のタイトルでもある最大テーマの解説に入る。 エースバーン。 最初の3匹... いわゆる御三家のほのお枠の最終進化系である。 ストーリー攻略でお世話になったという方も少なく無いと思われる。 以下、の強い点をポイントごとに挙げていく。 技範囲の広さ ポケモンは 「自分と同じタイプの技は威力が1. 5倍」となる。 これは タイプ一致補正 略して一致など と呼ばれる。 イメージしにくい方は、とが共に習得可能である10まんボルト。 どちらが上手く扱えそうか考えて頂けるとわかりやすいかもしれない。 特性リベロは、前述の通り「技を出す直前」にタイプが変化するため、「全ての技を一致で打つことができる」すなわち 「全ての技の威力が1. 5倍になる」。 アイテムこだわりハチマキはこうげきが1. 5倍になるが技を一種類しか使えなくなる。 特性はりきりはこうげきが1. 5倍になるが命中率が0. 8倍になる。 特性ちからもちはこうげきが2倍になるがのこうげきは50しか無い。 上の例のようにポケモンにおいて1. 5倍以上の補正は ほぼデメリットや補正が乗ること前提の調整をされている一方、リベロは デメリットなしで「こうげき116」という高いステータスである。 そして、前述の通りは半減できるポケモンが居ないというとてつもない技範囲を誇るため、実質 全ての相手に対してノーリスクの1. 5倍補正を与えることができる。 また、はすばやさが早いため、 タイプが変化することによる耐性の変化も活かし易い。 例えば、対面において、本来であればハイドロポンプでほのおタイプのは一撃で倒されてしまうところで先制のとびひざげりでかくとうタイプになることで等倍で受け耐えることができる。 他にもなどとの対面では、先制でひこうタイプになることができ、本来ほのおの苦手とするじしんを打たせない見えない圧力ともなる。 ダイマックスエース適性の高さ 技範囲で挙げた技の「とびはねる」は「ダイジェット」となり、自分のすばやさを1段階アップする効果が付与される。 ポケモンはどんなにこうげきが高かろうが先手で動く前に倒されれば すばやさが1でも相手の方が早ければ 何もできないゲームである。 そのため、リベロによる1. 5倍補正を乗せた威力130の攻撃を出しつつすばやさを上げられることは非常に強い。 同じく「とびひざげり」は「ダイナックル」となり、威力が下がるものの自分のこうげきを1段階アップする効果が付与される。 また、ダイマックスにより全ての技が高威力の必中技となる。 においては命中不安のかえんボール・とびひざげり、癖の強い先制技であるふいうち、攻撃に2ターン掛かるとびはねるなどといった 多く抱えている技の不安要素を無視できる点は非常に有用である。 以上、ダイマックスエースとしての適性は全ポケモンでトップクラスに高い。 ステータスの高さ 御三家の特権により合計ステータスが高く、 こうげき・すばやさに優れ、とくこうが低いという無駄の無い配分によりアタッカー運用において必要最低限の耐久ラインを兼ね備える。 すばやさ119の上から行動できるポケモンは、環境で活躍しているレベルの中ではくらいしか存在しないため、ほとんどのポケモンに先手を取れることを意味する。 また、いじっぱりな性格などすばやさに性格補正をかけないで基礎ポイントすばやさ252、いわゆる 準速でもといったポケモンを抜かすことができ、更に抜きたい相手にはダイジェットによる補強もある。 こうげきは116。 ダイマックスエースとしては少し物足りない値に見えるが、前述のリベロによる補強、いのちのたまなどにより 見た目以上に決定力は高い。 ダイナックルによる強化もできる。 また、 前述の通りいじっぱりの採用も検討できるポケモンである。 キョダイマックスについて この項では本論の第二テーマであるキョダイマックスについて解説する。 鎧の孤島で追加された第8世代御三家キョダイマックス。 キョダイマックス技は「ダイバーン」が「キョダイカキュウ」に変化する。 キョダイカキュウは、• ベースとなる技に関わらずダイマックス技の中では最大の 威力160• 相手のとくせいの影響を受けない という 強すぎる特徴を持つ。 威力160は、タイプ一致で240相当。 かえんボール・フレアドライブベースのダイバーン140は210相当であるためその差は30。 前述の控えめなこうげきステータス、またリベロは元々タイプ一致技であるほのお技の火力補強にならない点を見事に克服できる。 とくせいの影響を受けない効果が一番目立つのはばけのかわ。 アイテムなしでも「いじっぱりキョダイカキュウ」でHP252を確定1発でばけのかわを無視して倒すことができる。 他に、メジャーなところでは「あついしぼう、もらいび、てんねん、がんじょう、アイスフェイス」などを貫通することができる。 「もふもふ、かんそうはだ」はほのおを2倍で受ける効果も無効してしまう。 特性いかくは場に出た時に発動するためこうげきを下げられてしまう。 強力な砲弾があってもそれを扱える大砲を先に傷つけてしまえばその真価は発揮されない。 欠点と言えばダイバーンのにほんばれ効果がないところか。 次のダイバーンやかえんボールの威力あげることは勿論、相手のなどの天候を奪う意味でも少々痛い場面はある。 単純に2連発した場合の合計の威力は以下。 他の天候を意識する場合や味方ににほんばれとシナジーのあるポケモンがいる場合などにダイバーンの採用はあり得るが 純粋なエース運用としてはで止まらないキョダイカキュウが最良だと思われる。 ステータス いじっぱりな性格 レベル50実数値 : 155-184-95-x-96-171 基礎ポイント : 0-252-0-0-4-252 ようきな性格 レベル50実数値 : 155-168-95-x-96-188 基礎ポイント : 0-252-0-0-4-252 いじっぱりにするメリット• 決定力の向上• をキョダイカキュウで高乱数2発で倒せるため物理受けを許さない• もキョダイカキュウで高乱数2発のため生半可なタイプ受けも許さない ようきにするメリット• ミラーで同速勝負を挑める• などに対し先手を取ることができる• 1ダイジェットですいすいまで先手を取ることができる 自分より早い、スカーフ持ちをケアしては基本戦術としてダイジェットから入るため、ようきも勿論選択肢にはなるがすばやさを諦めていじっぱりの わけわからない火力が現環境だと強い。 残りの4はとくぼうに振ることでダウンロード対策可能。 とびひざげりを外した場合の反動ダメージを2回耐えられるように、HPは必ず奇数にする事。 6-76. 3-140. 9-36. 8-78. 8-101. 3-35. 8-76. 6-109. 6-82. 5-123. 0-58. 0-92. 9-96. 9-144. 1-89. 9-96. 5-50. 6-156. やはり、サイクル戦においての後出しはなるべく控えたほうが良い程度の耐久ではあるが、 御三家故の高ステータスのおかげで対面での撃ち合いにおいては耐えて欲しい攻撃をダイマックス込みでしっかり耐えてくれることがわかる。 もちもの• いのちのたま 推奨 全ての技の威力が1. 持たせることで若干不足気味な決定力を完全なものにできる。 競合の激しいアイテムではあるが、 一番強いポケモンに一番強いアイテムを持たせる意義は非常に大きい。 反動ダメージによる耐久低下には要注意。 たつじんのおび 非推奨 は多くのポケモンに抜群を取れるためいのちのたまの競合相手がいる場合の最有力候補。 じゃくてんほけん ダイマックスと相性の良いアイテム。 環境トップのは当然それなりと対策がされているため発動機会は多い。 持たせるのであれば耐久調整などをして弱点技を耐えなければならず、キリがないため別の型とし本論では紹介程度に留めておく。 ラムのみ すばやさを半分にされるでんじはを最も苦手とするため有力候補。 また、リベロによりほのおタイプで無くなるとおにびも受けてしまう。 ビルドアップやみがわりを採用する場合には優先的に採用したい。 技構成 前述の通り「ほのお」+「かくとう」+「ひこう」で全てのポケモンに等倍以上を取ることができ最も扱いやすいため、初めてを使う方、初心者の方は 「ほのお技」「とびひざげり」「とびはねる」「ふいうち」推奨。 以下、技の解説・ダメージ計算。 フレアドライブ・かえんボール ほのお技枠。 威力はどちらも120と高く、基本的にメインで打って行く事となる技。 珠いじっぱりだと生半可な受け出しのできない破壊力を誇るキョダイカキュウに使うため必ずほのお技は採用したい。 フレアドライブは反動ダメージ、かえんボールは命中不安と各デメリットあり。 ただ、前述の通りキョダイカキュウにすれば打ち消せる。 好みで選択だが、 ランクマッチではかえんボール搭載率が87. かえんボールは、非接触技でありゴツゴツメットやてつのトゲなどの影響を受けない点が優秀である。 投稿者は あまりにかえんボールを外したせいで負けすぎてSwitchを破壊しそうに何度もなった事と、やはりエースポケモンの命中不安は試合の負けに直結する事から実は少数派のフレアドライブ搭載派である。 初心者の方も外しでポケモンを運ゲーと認識してしまう危険性が高いため、 イラつきたくなければフレアドライブ推奨。 真面目な話、 とびひざげり、ふいうち、とびはねるという構成だと安定して打っていける技がなく、ダイマックス終了時に相手にワンチャンス掴まれかねない。 異論は勿論認める かえんボールはPP5しかないためポイントアップを忘れずに。 9-169. 1-146. 3-87. 4-47. 4-43. 7-61. 7-47. 8-223. 8-194. 9-116. 4-64. 9-57. 3-82. 1-63. とびひざげり かくとう技。 ほのお技の通らないみず・ほのお・いわに等倍以上で入り命中不安こそあるものの威力が高く、前述の通りダイナックルとしてこうげきアップできる点が優秀。 ダイナックル運用すると威力が下がる点は要注意。 「外す」には、などゴーストタイプに無効される事、「まもる」や「ダイウォール」で防がれることも含まれるため、相手の構築にゴーストタイプがいる時やダイマックスしている相手に安易に打って行くと大火傷しかねない。 他のかくとう技は、けたぐりは威力が不安定かつダイマックスに無効され、ローキック・にどげりでは幾ら何でも威力不足のため不採用。 3-140. 8-104. 6-93. 4-103. 3-77. 7-69. とびはねる ダイジェットとして使えるひこう技。 他にアクロバットも覚えるが威力が低く、どうぐを持っていない状態も少ない上、 とびはねるは相手のダイマックスターンを稼ぐことができるため採用圏外。 サブウェポンとしては、ほのお・かくとうが通らないなどに等倍を取ることができ、当然タイプ一致威力130のダイジェットは高い火力がある。 1ダイジェットでは勿論、ストッパーとなる中速スカーフ持ちを抜いていけるため全抜きを目指すのであればダイマックス中に少なくとも1回は使いたい。 2-88. 8-46. 0-66. 4-133. 1-70. 0-100. ふいうち 先制技。 より早いポケモン、特に使用率ランキング3位のに刺さる。 いじっぱり珠なら打点が高く、先に展開された相手のエースやスカーフ持ちなどを上から処理できたり、すばやさを逆転された場合や相手の先制技で倒されてしまう場合にその上から攻撃できるなど 有用に使える状況が多い汎用性の高い技である。 PP5なのでポイントアップを忘れずに。 変化技で枯らされる。 4-145. 3-66. 7-57. アイアンヘッド フェアリー・いわに抜群で入る。 はがねタイプにリベロすることにより、全タイプトップの耐性を得られる。 また、ダイスチル運用でぼうぎょを上げる効果も撃ち合いにおいて先制で使えると非常に有用である。 4-196. 4-118. 9-317. 7-189. しねんのずつき エスパー技。 命中不安はあるものの、などの物理受けに刺さる点が優秀。 他にも最近流行のへの最大打点になる。 ダイサイコ運用でサイコフィールドを発生させる。 接地しているポケモンはエスパー技の威力が1. 3倍になり、先制技を無効する。 など先制技でを処理するプランを大きく乱すことができる。 7-136. 1-74. 1-220. 3-119. ギガインパクト ノーマル技。 ひこう技と半減される範囲が似通っており、すばやさ操作にはダイジェットがあるためあまり採用されることはないが、などタイプ受けに対してをまとめて等倍を取ることができる。 キョダイカキュウを除けばの持つ 物理最大威力技。 また、ダイアタックとして打つことではかいこうせん標準搭載の特殊型へとミスリードを誘うことができる... かもしれない。 9-120. 9-69. 7-56. 2-56. とんぼがえり 対面操作しつつ攻撃できるむし技。 ダイマックスエース型だとあまり採用されないが、で初手ダイマックスを狙うことが多い構築や裏に絶対的な引き先がいる構築なら採用圏内。 タイプ一致だと結構なダメージを与えることができ、削りとしても優秀。 ダイワーム運用でとくこうを下げる効果があるため、撃ち合いなどでもしかしたら役に立つかもしれない。 弱点を付けるくさ・あくは他の技で事足り・エスパーはTOP50入りがのみでほぼスカーフ持ちであるため相性補完では微妙。 7-57. 8-37. ビルドアップ こうげきとぼうぎょを1ランクアップする積み技。 決定力と撃ち合い性能を向上させる。 起点作成要因、対面操作要員のいる構築などで安全にを着陸できれば無類の強さを発揮する。 また、とびひざげりを透かすためのゴースト交代やまもる・ダイウォールなどに合わせて使えると大きなアドバンテージとなる。 ダイウォールを搭載したい場合にも採用する。 ダイウォール採用の場合の筆頭候補。 基本的な使用用途はビルドアップとほぼ同じだが、こちらは能力が上がらない代わりに 状態異常を無効することができる。 また、みがわり搭載率はビルドアップほど高くなく状態異常で対策をしている相手はほぼ脳死で打ってくるので決まりやすい。 読みで貼った場合すりぬけで貫通される点、ダイマックスをするとみがわりが消えてしまう点は要注意。 ちょうはつ 相手の変化技を封じることができる技。 初手投げして対面になるなどに打って相手の展開を阻害することができる。 他にも回復技持ちのポケモンの受け崩し、とびひざげり警戒のまもるを封じたりと様々な使い方をすることができ汎用性がとても高い。 ダイウォールとしても使える。 他にもダストシュート・エレキボールなど上級者同士の対戦で意表を突いたりできる技はあるものの、ピンポイント気味で扱いが難しく初心者向けの論であるため紹介のみとする。 運用 基本戦術は、 ダイジェットで1体倒し更に次の1体に撃ち合いで殴り勝つこと。 起点作成も有効ではあるが、はすばやさが元々高く、 どちらかと言えばダイジェット1発で倒せる状態に相手を削ってあげることが重要となる。 は、初手ダイマックスから、中盤エース運用、終盤詰めとまさにどのタイミングで出しても試合を動かせる強いポケモンである。 特性リベロの扱いには少し慣れが必要である。 耐性を変化させて相手の攻撃を耐えることはもちろん、 逆に相手が変化したタイプを読んで弱点技を打ってくる場合も多い。 リスクのある読みは極力避けたいが、明らかにアクアジェットを打ちに来たに対しふいうちで耐えようとしたらじゃれつくを押された... など 耐性の変化のみに気を取られ安易に考えすぎるのも危険である。 通して行く際に気をつけるべき点は、 「こだわりスカーフ持ちポケモン」 「きあいのタスキ持ちポケモン」 「タイプ上超不利・突破が厳しいポケモン」 「より早いポケモン」 「」 など。 キョダイカキュウの超火力、ダイナックルによる積み、広い技範囲により安定した後出しは難しいポケモンだが、 強いプレイヤーは落ち着いて対面を捨てて死に出しから処理するルートを選出段階からプランニングしてくる。 切り返しのダイマックスすら使わせることなく処理されるケースもある。 選出画面の時点で、スカーフ、、タスキなど、 誰が相手の構築の処理プランとなっているかを確認して通しに行くべきである。 特にこだわりスカーフ・きあいのタスキは誰が持っているか一番に考えるべきである。 スカーフ・早いポケモンに関しては先にダイジェットを積むこと、不利なポケモンや堅いポケモンは早めにダイナックルを積むといった具合に相手に合わせて使用するダイマックス技を切り替える立ち回りがベストである。 きあいのタスキは、などがカウンターを狙っている場合が特に要注意である。 基本的に先にを展開できたら相手はダイマックスで切り返しにくるケースが多いため、 打ち勝てない相手でもダイマックスターンを稼ぐことは常に意識しておきたい。 また、など、特性いかくを利用した受けには割と弱い。 一応ダイナックルにてこうげきダウンを打ち消すことはできるが、肝心のダイナックルの威力が低く、頼みのキョダイカキュウも半減されてしまうためである。 展開した後など高火力の先制技で止められることが多い。 これらのポケモンが相手の構築にいた場合は、を倒された際の死に出しで有利対面を作れるポケモンを選出したい。 構築上どうしても重い場合は先出しする必要はあるがダイサイコによる先制技無効を期待し、しねんのずつきを採用するのもあり。 おわりに 以上、の育成論でした! の育成に悩んでいる方、の対策に困っている方に読んでいただき少しでも参考になったのであれば幸いです。 ダイスープでをキョダイにするか悩んでいた方... 良い考察だと思います。 実際はの調整がリベロでタイプ受けもできるにも関わらず、耐久を捨てた調整になると疑問を抱いていたのですが、この育成論を見て納得致しました。 とても読みやすくて良い考察だと思いました。 マリルリの攻撃種族値って50だったと思います。 一応ですが、力持ちなどの攻撃2倍は実数値にかかるのでマリルリの攻撃種族値は実質150ほとになります。 退場になれば環境も落ち着くんですけどぇ... 初心者の人にわかりやすくエースバーンの強みが説明されているシンプルだけどいい育成論だと思いました。 陽気珠エースバーンを対策できるようにすばやさ、耐久調整をしているポケモンが多い 麻痺で最速エースバーン抜き、陽気珠ダイジェット耐えなど ことが書いてあるといいかもしれません 初心者向けならそこまではいらない気もしますが。 その点で育成論内でも触れられていましたが初心者が使うなら逆にいじっぱりの方がいいかも…?いじっぱりなら相手の対策を予想外の高火力で普通に技を撃つだけで叩き潰せる点が扱いやすそうです。 タスキカウンター型の存在、バンバドロに耐えきられるかもしれないことも書いたほうがいいと思います。 あと膝も上の方が指摘している通りズルッグから遺伝技です。 ・挑発 起点作成ポケの動きを封じることができます。 実は後出しはオボン以外はいじっぱり珠なら「キョダイカキュウ2発」、「ダイナックル+キョダイカキュウ」で押し切れます。 7 + キョダイカキュウ : 62. 初心者向けをうたうなら、筆者さんがフレドラ推しであっても、文中でそれを推すのは避けるべきだと思います。 かえんボールが、強いか弱いか、ではなく、多いので 命中不安に対する解として触れる程度は構わないと思います アイアンヘッドのひるみは3割です。 非常に細かいところですが、とくぼうを4振るとなぜダウンロード対策になるのかが、初心者には分からないと思います 分かるように書くのも、それはそれで冗長かもしれませんが 性格と一致技の点が非常に気になりますが、全体的には非常に分かりやすいので、心内評価4寄りの4.

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【エースバーン対策】ダイマも切らずに楽々処理!ゴツメ頑丈ウソッキーのすすめ【育成論】【ポケモン剣盾】

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本論ではHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさをそれぞれH、A、B、C、D、Sといった略称を用います。 個体値は全て理想個体を想定しております。 計算の間違いや不備等ございましたらコメント欄にてお願いします。 はじめに 夢特性解禁からわずか数日足らずでランクバトル使用率1位にまで躍り出たエースバーンですが、その圧倒的な使用率がゆえにマスターボール級ではほぼ全てのトレーナーが対策をしているといっても過言ではないでしょう。 今回ご紹介するのはそのような対策を掻い潜り、相手の思考を混乱させるような今までにない 特殊型エースバーンです。 主な役割 まず最初に述べておきます。 この型は 対面性能では一般的な物理型リベロエースバーンに劣ります。 Cの種族値65というディスアドバンテージを背負いながら戦うのでその点に関してはぐうの音も出ません。 しかし、この型のコンセプトは エースバーン対策として出されたポケモンを逆に倒すことです。 具体的に見る相手としては,,,,,,,その他襷カウンターポケモンなどです。 このように、エースバーン対策として出てくるポケモンを倒し、1、2枚抜きによって有利な展開へと運ぶ型となっております。 持ち物 いのちのたまを基本とします。 足りない火力を補うために持たせますが、この型で見ることが難しいカバルドンなどを倒す時は ラムのみも候補に入ると考えます。 しかし、状態異常についてはそもそも 火傷はこの型に有効でないのと、 麻痺はリベロによるタイプ変化によってかわせるため、ラムのみの優先度は低いです。 こだわりメガネも候補に入ると考えられますが、ダイマックス前提で運用するので、ダイマックス時に効果がなくなるこだわりアイテムとの相性が悪く、ダイマックス終了時にこだわりメガネといのちのたまの間で確定数に変化があるポケモンがあまりいないのでオススメしません。 その他弱点保険なども候補に入る可能性もありますが、後に述べる努力値調整を変更する必要性もあるため、今回はいのちのたまを持たせると仮定して述べてゆきます。 性格・努力値と調整• 最速にする理由についてですが、これは エースバーン対策としてよく用いられるを抜くためです。 Cにぶっぱすることで足りない火力を補います。 特殊の毒技を覚えないため、ダイアシッドによりCを積むことはないのでここはぶっぱせざるを得ません。 あまりはBかDに振ります。 技構成 基本的には以下の 5つからの選択になります。 だいもんじ 特殊型を謳っておりますが、 この技の採用を強くオススメします。 主にはかいこうせんやねっさのだいちとの選択です。 性格でAに下降補正がかかっておりますが、A個体値がVの場合はCより数値が高いので火力に関しては申し分ないです。 に対してはふいうちの方が強く、、にはダイバーンで事足りいるなど、正直言ってあまりオススメしません。 ダイアークと相性がいいですが、素の火力が低いのでオススメしません。 ダイナックルとの相性が悪いですが、相手のミスリードを狙えます。 対策してきた両壁やステロを逆に利用できます。 ただ、技スペースが減るので弱点をつける技が減ることによる火力不足が懸念点です。 H4 ダイマックス)• H4 ダイマックス• 相手視点からするとダイジェットを選択しなければならない対面なので、そこをよんで同速対決に持ち込みダイサンダーを打つ手が最善と考えられます。 なお、被ダメージ計算は行いません。 一般的なASぶっぱ物理エースバーンと耐久値が同じため、ここでは述べる必要性はないと考えました。 ご容赦ください。 最後に いかがでしたでしょうか。 実際の使用感としては、Cの種族値は低いもののリベロによるタイプ一致のおかげでそこそこの火力を維持しつつ、相手のミスリードを誘うので非常に楽しい型だと感じました。 キョダイマックスによるさらなる強化をまだ控えているので、これからの活躍に期待できそうです。 現在では新技や新ポケモンによって環境も変わり、一部情報が古くなっています。 追々修正をする予定ですのでご容赦ください。 特殊型エースバーンは考えようと思ったら考えられましたが、アタッカーと言うには低すぎる特攻種族値のせいで、誰もその道を開拓しませんでしたね……でも、思いの外弱点ダイマックス技なら、以外にダメージが出ますね! ところで、技候補にコートチェンジはどうでしょう? エースバーン対策で出てくるポケモンの1体バンバドロはステルスロックを搭載してることもあるので、さらにカモに出来ます。 ご返答お願いします。 ダイウォールを打てるのが強みですね。 ただ具体的な対面や運用方法があまり思いつかないので、マッドショットが全く必要ない場合にどうしてもちょうはつを覚えさせたい場合は有りなのではないでしょうか。 追記しておきます。 申し訳ないです。 ブラストバーンですが、 メリットとしては ・ダイバーンの威力が高い ・ダイマックス終了時で相手に有効打がない場合での日照りによる最高火力 ・大文字より高い命中 の以上があげられ、非常に候補としては良いと思います。 デメリットは破壊光線と同様に次ターンの行動制限で起点にされる可能性があることを考えなければいけませんね。 実際にブラストバーンを試してそちらの方が良いと判断しましたら変更させていただきます。 コメントありがとうございました。 そうなんですよね、リベロによって意外と火力があるというのが強みだと私も考えます。 コートチェンジに関してですが、入るスペースがあるとすればマッドショットor破壊光線との選択でしょうか。 マッドショットを切ってコートチェンジを入れと、弱点をつける技が炎と電気の2つだけになってしまいます。 そうすると火力不足が目立ち、見れるポケモンの数が減る可能性があるので、パーティ構築次第ですがやはり優先度は低いでしょう。 ですが、実際に試してみて使用感を確かめた後、論に追記させて戴きます。 貴重なご意見ありがとうございました。 物理型エースバーンにはバンバドロは後出しでエースバーンを受けにくることが多いのではないでしょうか。 死に出しで出てくるバンバドロを倒せることは上記しましたが、後出しが多いバンバドロは確定2発で落ちますので、バンバドロのステロケアをするためのコートチェンジは少し重いと感じました。 もちろんコートチェンジは両壁やその他あらゆる場面で活躍する優秀な技なので再度申し上げますが候補としてはありだと思います。 特に、物理型なら優位に立て、そこそこ数がいるカビバンギあたりに対して手も足も出なさそうなのは気になりました。 この型でランクマッチを何十戦か潜りましたが、物理技... 特に不意打ちは非常に有効だと感じました。 ダイアークとの相性が良いのと、先制技が欲しい場面が非常に多かったのが印象です。 ダイアークを打てることで、環境に増えつつあるサニーゴをより余裕を持って倒せるようになります。 カビゴン、バンギラスに関してですが、バンギラスは通常エースバーンに余裕でダイナックル確定1発なのでまず対面しないですね。 カビゴンも同様に通常エースバーンには多くの場合で受けが成立してないのであまり対面しませんが、たまに対面するのでそうなるとかなり厳しいのが事実ですね。 この型ではダイナックルを採用できないのでカビゴンは諦めるしかありませんが、その分通常のエースバーンで見れないポケモンを見ることができるので、そこは一長一短といったところでしょうか。 ランクマッチで使いたいと思います。 使っていただけるととても嬉しいです。 元々4n-1だったのに、4nにしてステルスロックの被ダメをわざわざ増やすのは賢い選択とは言えません。 確かにそうですね。 奇数にそこまでこだわる必要のない型だとは思いますが、わざわざ4nにする意味はあまりないと言うのは同意です。 bかdに振る調整として修正します。 申し訳ないのですが、コメントの意図を完全に理解することができませんでした。 まず敵にダイジェットを積まれた後の状況に関してですが、これは同着の対面でしょうか?それとも敵にダイジェットを打たれて味方のポケモンが倒された後の死に出し対面でしょうか? 前者ですと上記のダメージ計算欄に運用例が載っていますのでそちらを参照してください。 後者 多分こちらの話をしていると推測しています の状況についてですが、例に挙げていただいた型なら勝ち筋は生まれるかもしれません。 しかし、死に出しできるのであればエースバーン対策は他のポケモンでやるのが賢明だと考えます。 質問があればよろしくお願いします。 両方のコメントに共通して回答しますが、この育成論は鎧の孤島アップデート前に投稿したものですので一部情報が古くなっております。 キョダイ個体を推奨し、論の修正を行います。 ありがとうございました。 私はポケモン初心者なので間違っていたらすみません。 この型はダイマ前提ではありますが、通常時で最高打点になり、ダイマ時も特攻を上げることができる効果はこの型に噛み合うため、仮想敵が明確でなくとも搭載する価値はあると思います。 ついでにダストシュートは物理技なため特殊型とバレにくいかもしれないのも悪くないかと。

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