オーロンゲ 育成論 壁。 【オーロンゲ育成論】ビルドアップ採用の攻撃型のオーロンゲ!対策と弱点も解説|ポケモット

【必見育成論!】最強バチンウニ・オーロンゲ・マルヤクデ!

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はじめに 育成論初投稿になります、ふぇありーです。 至らない点などあると思いますがご容赦ください。 素早さをそれぞれH. Sと省略して説明させていただきます。 個体値に関してはC抜け5Vを想定しております オーロンゲというポケモンについて 現在のポケモン剣盾ランクマ環境において一定数いる壁張り役ポケモンとしての位置づけが高く、特性の いたずらごころを用いて先制技としてリフレクターやひかりのかべ、型によってはでんじはなどの補助技を撒くとサポートポケモンとしての印象が強いです。 またダイマックスと弱点保険の相性の良さなども壁張りをする大きな目的となっています。 (特に白い悪魔とか... ) そんなサポート型としての役割が強いオーロンゲですが、Aの種族値は120あったりします。 今回の型ではただ壁を張って退場するだけではこの種族値がもったいないので壁を張って味方のサポートもしつつ自分でも殴っていこうというコンセプトです。 リフレクビルドレパン型とは? かなり長い横文字になってしまっていますがふざけているわけではありません。 性格 いじっぱりです。 わんぱくですと物理耐久は増しますが、今回のコンセプトであるサポートだけではなく自分でも殴るを実行するためにはわんぱくでは攻撃の実数値がどうしても足りないのでいじっぱりにしました。 (受けとして使うのであればわんぱくはありです)• 特性 先にも述べたいたずらごころ一択です、これがないと先制でリフレクターなどが使えなくなるので型が成立しません。 持ち物 長く居座り殴り合う関係上たべのこし一択です。 壁張りメインであればひかりのねんどもありです。 技構成、与ダメージについて• リフレクター 元々の物理耐久はそれほどないですが、壁を張れば別です• ビルドアップ リフレクターを張った後などに使う積み技、特性のおかげで先制で打てることや攻撃も上げてくれるのが良いところ• ドレインパンチ 回復しながら攻撃もできる便利な技、オーロンゲが呼びやすい、あくタイプやはがねタイプに抜群が取れる点も良い。 H4 ビルド前 66. ふいうち 優秀なタイプ一致先制技で素早さの早くないオーロンゲとも相性が良く、ダイマックスした相手などに確実に一撃を入れることができる点も良い。 H4 ビルド前 91. みがわり 今回は技スペースの関係で採用できなかったがオーロンゲと相性のいい技。 相手のダイマックスターンをしのぐ使い方はもちろん、食べ残しとの相性も良い。 またふいうちよみ補助技などにみがわりを合わせることができれば大きなアドとなり、身代わりを壊すために攻撃を安易にすればふいうちが通りやすくなるというシナジーもある。 きゅうけつ ドレインパンチと同じ回復効果のある物理技、威力が5だけ高い80。 虫技の通りが環境の変化で変わってくれば採用できるか・・・?今のところはドレインパンチのほうが通りが良いので見送り。 被ダメージ 計算はリフレクター込みで はダイマックス技の被ダメージです A252無補正アイアンヘッド 41. 5 確定3発 ビルド1積 25. 1 乱数3発 1. 4 67. 9%〜100. 5% 乱数1発 6. 立ち回りについて 基本的には先発か死に出しで動かしたほうがいいです、素の状態だとやわらかいので。 またダメージ計算内に出てきたに関しては一切こちらからの打点がないので天敵です。 また特殊アタッカーを相手にするのは基本的に難しいです、ふいうちを最後っ屁で打つぐらいです。 そして攻撃技がふいうち、ドレインパンチであることから剣舞がつらいです、ふいうちを打たせてもらえない可能性があり、化けの皮すら剥がせません。 またであいがしらを採用しているには注意してください、優先度+2なのでリフレクターを張る前に攻撃が当たってしまいます、天敵です。 これら以外の相手の物理アタッカー とくになど)を受けて起点にしつつ攻撃に転じていきましょう!• 最後に 長々と呼んでいただきありがとうございました。 本文の内容がうまく伝わってもらえたかはともかくとして、オーロンゲというポケモンの好守の強さを少しでも感じてもらえたなら幸いです。 コメントにて賛否、ご意見お待ちしております。 ドレインパンチについては>2さんの言う通りで、ミミッキュ相手は基本裏のポケモンに素直に引いたほうがいいです。 いくつかパターンで紹介します。 1.初手にオーロンゲvsミミッキュの体面になった場合 リフレクターを張っても剣の舞されたら結局変わらない+ひかりのねんどを持っていないので切れるのが速い、ですので裏の出来ればドリュウズなどのミミッキュを確実に倒せるポケモンに交代するのが良いと思われます。 逆にそういうポケモンを一緒に選出するとよいです ミミッキュが相手のptにいる場合 2. 切らないと3割で一撃、切れば高乱数で2回耐える ですのでオーロンゲが相手のパーティに対し刺さっていると感じる、またはどうしてもミミッキュを突破しなくてはいけない場合は一応勝てます。 リフレクターを張ったかつビルドアップを積めている場合 もはやカモ。 ここまで来ていると交換するのが惜しいレベルなのでダイマックスを切ってしまってダイアークで倒してしまうのもありです。 ビルド2積ダイアークで化けの皮ダメ込みで、相手のミミッキュがダイマックスしていても確1取れます。 こんな感じですね。 もしddラリアットがこれに勝るとお思いであれば、しっかりと理由含めて提案すべきです。 現状あなたはイチャモンつけているようにしか見えません。 構築の関係で食べ残しの枠が残っていないので、このオーロンゲの持ち物のほかの候補を教えてほしいです。 ビルドレするなら全部受けたとして最低乱数でも体力の97. 1発でも中乱数以上引くと倒されます。 これでは起点にしようがありません。 また、素直にダイマックスされた場合手の打ちようがありません。 壁込みで確2です。 高攻撃種族値のタイプ一致抜群をそう簡単に起点にできると思わないことです。 自分はオーロンゲの容姿がとても気に入っているので対戦で使いたいと思っているのですが、一つ質問です。 フェアリー技は候補に入りませんか?ソウルクラッシュはCダウンが入るので両受けっぽくできますし、じゃれつくは命中不安ですが高火力でAダウンもあるので、どっちも美味しいと思います。 また、見れる範囲も広くなると思うので採用の余地はあるのではないでしょうか。 その辺の考察もしてもらえるとありがたいです。 長文失礼致しました。 心内ですが星5評価です。

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【ポケモン剣盾】オーロンゲ育成論 壁偽装バンドリ粉砕オーロンゲ

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ただし『あく』タイプの相手 味方は含まない には変化技がすべて失敗する 第6世代は条件なし。 HD=仮想敵が特殊アタッカーのため、HDに努力値ほぼ全て振る• S=S無振りバンギラス抜き 仮想敵を特殊アタッカーとして、相手を封殺する技構成となっています。 「いたずらごころ」によって先制で「いばる」を相手に使用し、上から混乱を押し付けることができるのは非常に強力です。 混乱で自傷させた後に、「みがわり」を貼り、「イカサマ」で止めを刺すという構築になっています。 「いばる」は相手を混乱させつつ、攻撃力を上げますが、相手は特殊アタッカーなので攻撃力が上がってもこちらには関係ありません。 そして混乱による自傷ダメージは増すので特殊アタッカー相手に「いばる」は非常に使いやすいです。 「イカサマ」は相手の攻撃力で攻撃する技なので、「いばる」で相手の攻撃力が上がっているとイカサマのダメージも上がり、相性が良い技です。 「みがわり」は「いばる」によって相手の混乱の自傷確率があるので、貼れたらラッキーということで採用しています。 「ソウルクラッシュ」は今回の仮想敵が特殊アタッカーを想定しており、「ソウルクラッシュ」は追加効果で 相手の特攻を1段階下げる技なので、とても相性が良いです。 タイプ一致の技ですしね。 全ての技がいい具合に噛み合ってて、非常に面白いオーロンゲになっています。 欲を言えば、特防種族値がもう少し高かったら文句なしでしたね 笑 今回のオーロンゲの立ち回り・役割 今回のオーロンゲは「ひかりのかべ」「リフレクター」の壁貼り型ではないため、無理に初手に出すことはありません。 相手の特殊ポケモン相手に、死に出しでオーロンゲを出しても良いですし、 初手に出して相手にこのオーロンゲは壁貼り型と思わせも良いです。 ただ、このオーロンゲを初手に出してミミッキュや、キリキザンなどのオーロンゲにタイプ上弱点を突く「物理アタッカー」と対面したら高確率でオーロンゲ側が負けることになります。 なので相手の初手を読むことがある程度必要になります。 相手の初手が特殊アタッカーと読むのであれば、オーロンゲを初手に出し、読みが嫌なら、死に出しで相手の特殊アタッカーに合わせましょう。 8%~45. 7%~66. 3%~32. 8%~31. 8%~45. 5%~110. 4%~128. 6%~83. 3%~29. 鋼やフェアリータイプの高火力ポケモンで弱点を突く。 「すりぬけ」で「ひかりのかべ」「リフレクター」の壁を無効にする。 あくタイプで「いたずらごころ」を無効にする 通常のオーロンゲは「リフレクター」などの壁貼り型が主流です。 もしくは、「後攻の尻尾」を「トリック」で相手に押し付ける型が多いです。 …僕が今回育成した様な、変態型のオーロンゲはあまり見かけません。 笑 通常は上記の様なオーロンゲが多いので、それを対策するには、特性「すりぬけ」のポケモンで相手をするのが一番です。 または、「みがわり」を覚えているポケモンで壁ターンを枯らすこともオススメです。 オーロンゲ側からの打点がなければ、「みがわり」を残しつつ、壁ターンを枯らし、オーロンゲを突破することも可能です。 あくタイプで「いたずらごころ」を無効にする オーロンゲの特性「いたずらごころ」は補助技を優先度+1で使用できる様になる非常に強い特性です。 しかし相手が、あくタイプであった場合は技を使用することが出来ずに失敗します。 優先度+1で使用出来ないだけでなく、「技自体が失敗」します。 そのため、あくタイプを合わせられるとオーロンゲは大幅に弱体化します。 しかし、オーロンゲはフェアリータイプでありフェアリー技は、あくタイプに効果抜群です。 あくタイプ相手に打点自体はあるので、オーロンゲ側が絶望的な状況とまでは言いませんが、それでも 補助技が使用できなくなるので、やはり 「あくタイプ」を対面させることがオーロンゲを封じるには有効です。 今回のオーロンゲと同じパーティに入れると相性の良いポケモン ミロカロスなど(物理受け) 今回のオーロンゲが相手の特殊アタッカーを相手にすることを想定しているので、パーティには物理受けのポケモンを入れると相性が良いです。 特にミロカロスはHP回復手段もあり、自身が「かえんだま」で状態異常になるため相手の催眠術や麻痺の効果を受けないので、長期戦に向いています。 カバルドン (ステルスロック) 「いばる」で特殊アタッカーの相手を混乱にしつつ、HDオーロンゲで受ける形になるので、 交換が多いサイクル戦になることが想定されます。 なので、ステルスロックを撒くことができれば、より有利に試合を進めることが出来ます。 オーロンゲの考察・まとめ 育成論と、相手に使われた際の対策方法(弱点)をお話ししました。 今回紹介したHDいばる型オーロンゲは、通常の壁貼りオーロンゲとはまた違った強さがあります。 通常の壁貼りオーロンゲは非常に強いのですが、強い分、相手に対策されていることが珍しくありません。 選出画面にオーロンゲが見えた時点で、初手に出して「リフレクター」など壁を貼ってくるだろうと読まれることが多いです。 ポケモン対戦では相手に何をされるかを「読まれない」ことが非常に大切だと思っています。 だからこそ、普段対戦では見かけない「いばる」型オーロンゲが活きてきます。

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剣盾に登場する600族、ドラパルト、サザンドラに対して耐性を持っていることから環境需要が高いポケモンです。 役割遂行するには耐久種族値に不安があるので、耐久に努力値を回すのが丸いでしょう。 攻撃は元々高水準なので、Aにさほど努力値を回さなくても遂行速度を確保できるのがとてもありがたいですね。 まぁ低めの耐久も、特性《いたずらごころ》で先制して壁を張ることができることを考えると、受け出しのターンはそれなりにダメージを受けるものの、次ターンからは実質耐久を倍にできるのもオーロンゲの強みかなと思ってます。 その他にも特性の恩恵を受けられる補助技を豊富に覚えるため、トップメタに対する役割遂行だけでなく、後続のサポートもこなせるだけのスペックを持っているので、非常に扱いやすいポケモンと言えます。 ちなみに悪戯心で悪タイプのポケモンに影響を及ぼそうとすると無効化されます。 状態異常を引き起こす技や能力を変化させる技などが対象で、オーロンゲの場合は《でんじは》、《こわいかお》、《ちょうはつ》といった技が含まれます。 壁や自身の能力を変化させる技に関しては問題なく使用できるのでそこはご安心ください。 技考察 ソウルクラッシュ 威力75、命中安定の専用技。 とは言え、攻撃に補正をかけるだけで耐久4振りのドラパルトを一撃で倒せるのがじゃれつくの強みです DDラリアット 相手の能力変化を無視できる、物理悪技のフラッグシップ。 耐性のあるゴースト、エスパーへの遂行技になります ふいうち DDラリアットと同じ悪技ですが、こちらは先制技なので同居もアリです ばかぢから 役割関係があるかどうかは置いといてバンギラスに対抗するルートを増やす意味では有用。 と思いましたが、Aダウンするので連打ができないっていうのと、ダイマックスして対応するのであればダイフェアリーでも火力は出るので敢えて技スぺを使う必要もないかなと思いました。 ダイナックルならAが上がるので、その後の火力が変わるという強みはありますが…… パワーウィップ 現環境だとインテレオンやウォットムといった水タイプに刺さるのでフルアタ気味で使うサブウェポンとしては採用の余地があるように思います リフレクター・ひかりのかべ 悪戯心により先制して壁を張れることから、オーロンゲの見かけ上の耐久はかなり高いことになります。 自身が耐えることを重視するよりも、後続に行動保証を与えるのが採用理由の基本なので、裏に積み系ポケモンを置いておきたいところ でんじは 麻痺により相手の素早さを半減させることができるため、素早さを上げて全抜きをしようとする相手のエースを止めやすくなります。 副次効果としてたまに行動不能にさせることもできるので、積みポケが動きやすくなります いばる 攻撃を上げる効果が自傷ダメージにも影響を与えるため、特殊相手には撃ち得とも言える混乱技。 第7世代から自傷率が下がったため採用率が大きく下がった技ですね こわいかお 電磁波同様相手の素早さを奪う技ですが、こちらは能力変化によるものなので複数回使用できます トリック こだわり系のアイテムを相手に押し付けることで行動を制限させることができる技。 HDなのに意地の理由は、前述の通りじゃれつくで4振りのドラパルトを一撃で倒せるからです。 耐久に難があるのと、ダイマックスで解除されたり、そもそも採用理由が弱いので書いていて虚しくなりました。

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