ゴールデン スライム 強。 【イルルカ】ゴールデンスライムの配合表|モンスター【3DS版】|ゲームエイト

スライム・強で魔因細胞のかけらを集めてみました

ゴールデン スライム 強

ゴールデンスライム 基本データ ステータス 図鑑No. ヒャド• デイン• 軍隊 状態異常• ラリホー• メダパニ• マヌーサ• マホトーン• 1ターン休み• 踊り封じ 低下• ルカニ• マホトラ 即死• ニフラム• メガンテ• 無耐性• 弱耐性• 強耐性• 無効 特性• (なし) 行動• 通常攻撃• 押しつぶし(敵全体にダメージ)• 主な出現場所• (現代:異変後)• クレージュ地方(現代:異変後) 攻略法 黄金の円形フレームに装飾された大型スライム。 倒すと3000Gもの大金が得られます。 出現率も低くなく、逃げることもないので、このモンスターがいる限り、お金には困らないと思ってよいでしょう。 HPがかなり高く、呪文への耐性も高いので、倒すのには少々時間を要します。 炎の山(異変後)には回復の床もあるので、「イオナズン」や「ギラスラッシュ」など、消費MPの多い呪文や特技を使ってもよいでしょう。

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けっこう強いゴールデンスライムの作り方

ゴールデン スライム 強

クエスト評価 7. 0点 [SS]ゴールデンスライム クエスト: 6. 0点 クエスト: 5. 5点 クエスト: 3. 0点 ゴールデンスライム 新生転生 の評価 クエストでの評価 耐久力のある鈍足の回復役 防御力が極めて高く、特性に「ライトメタルボディ」を持ち、多くの耐性が半減以上。 さらに素早さが低いので、斬撃や呪文連携を切らさず、ラウンドの終盤に「ベホマラー」を打てるのが強み。 光のはどうで状態異常を解除 固有特技の「光のはどう」は、 味方全体の状態異常を解除する。 自身の状態異常耐性が優秀なので、補助役としても使いやすい。 ゴールド増が金策になる 特性に「ゴールド増」を持つ。 「ゴールド増」を持つモンスターをパーティに入れて、クエストをクリアすると、獲得ゴールドが20%アップする。 金策で役立つモンスターだ。 闘技場での評価 ラウンド終盤のベホマラーが持ち味 素早さがかなり低いので、ラウンド終盤の行動が基本。 相手の攻撃を受けてから確実に回復を打てるので、耐久力を活かした回復役として活躍できる。 ゴールデンスライムの弱い点 行動停止に陥る 状態異常耐性はほとんど無効だが、マインドバリア系の特性を持たない。 行動停止系特技を多用してくる場面では、起用しづらい。

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【DQMSL】ゴールデンスライム強の魅力を伝えたい【ゴルスラ】

ゴールデン スライム 強

概要 モンスターズで初めて登場した、全身が黄金色に輝く巨大な。 通称ゴルスラ。 初出当時のでは最強クラスのモンスター。 モンスターズで好評だったからか、DQ7以降や、不思議のダンジョンシリーズにも登場した。 初期のモンスターズでは後ろ姿が曖昧で、トルネコ2ではオーソドックスに後ろが丸っこかったが、DQ7やトルネコ3以降からは後ろ姿が尖って、さながらダイヤモンドのブリリアントカットを彷彿とさせるフォルムになった。 「」の名にふさわしく、大量のお金を持っていることが多いのも特徴。 色違いに、、、ボス敵に、、が存在する。 の特性を持つ。 モンパレではゴールドティアラが、星ドラにはこがねスライムが登場する。 DQ7 主に現代のや現代のに出現する。 現代のでも低確率で出現する。 とは異なり、十分ダメージを与えられる程度の守備力を持っている一方で逃げることもない。 プラチナキングを構成するプラチナとは金属そのものの硬さという点では似たようなものなのだが、プラチナキングほどの守備力は無い。 まあ普通に曲がる金属なので、本来ならこちらの守備力の方が妥当なのだが。 モンスターズのころのような、メタル系の頂点みたいな完全耐性は持っていないが、それでもとを無効化するのを始めとして大半の特技に高い耐性を持つ。 耐性が高い事からメタル系寄りのステータスかと思いきや、HPも攻撃力も普通にある。 更には押しつぶして全員にダメージを与えてきたり、で回復したりとなかなかしぶとい。 とはいえどこまでも打撃オンリーなので、コイツが出現する段階までゲームを進めてこれたなら普通に戦えばまず負ける要素はないだろう。 「ゴールデン」の名の通り非常に多くのゴールドを持っており、1匹倒すごとに3000Gものお金が手に入る。 クレージュ地方で狩ればあっという間に懐が潤う。 また、経験値も350と初登場時では結構高め。 倒すとを落とす事がある。 では、 「世の中で いちばん 大切なのは お金なんかじゃ ない。 ハートさ ハート。 」 と、落とすゴールドに反して素晴らしいことを述べてくれたりする。 リメイク版 (モンスター石版)の登場により、多くのプレイヤーにお手軽にゴールドを稼ぐ為の標的にされている。 最大3体で出現する為、こいつの出る石版で少し戦えば、あっという間に手持ちのゴールドが6桁に達する。 その為か、すれちがいをしているとこいつ3体(「ゴルスラ」「スラジー」「ノリカズ」)の石版が数多く見かけられる。 現代の時点で出現するかをリーダーに設定すれば時折お供で出現するため、PS版で言うディスク1の段階でもコイツを利用した金策を行う事が可能。 リメイク版にはややといったお金持ちモンスターが他にもいるが、どれを金稼ぎに使うかは人それぞれ。 ダイアパペットは報酬は多いがやたら硬い上に厄介な特技を使うので危なっかしく、ゴールドパペットはすぐ逃げ、ゴールデントーテムは逃げもせず厄介な特技も使わないが、やたら硬く旨みが(この中では)少ないなど、どれも一長一短。 ゴールデンスライムは上記の3種と違い、トクベツなモンスターではないので、こいつをリーダーにすると余計な雑魚()がついてくるという欠点はあるが、倒しやすく逃げず打撃一辺倒と、非常に扱いやすい。 リーダーだけゴールドパペットで残りをゴルスラにしても良し、ゴルスラ3匹で埋めても良し、好みで組み合わせよう。 もっとも、トクベツなモンスターの連中は登場する配信石版をDLする必要があるが。 また、無駄にLvを高くしないよう、この石版は配布せず個人用でとっておくと良い。 経験値350、3000GはPS版から変わらず。 リメイク版では固定モンスターとメタル系以外の経験値・ゴールドが1. 5倍に調整されているが、こいつは元々の報酬が非常に多いため、調整の対象外とされた模様 ちなみにやは1. 5倍に調整された。 DQ9 宝の地図の洞窟の氷マップのBランク、遺跡マップのAランクに出現する。 扱いがメタル系になり、HPは20と大幅に低くなったが、逃げるようになった。 その割にはフィールド上でこちらを発見すると一直線に突進してくるが(他のメタル系は逃げてしまう)。 戦闘では上述の通り逃げることがあるが、金持ちの余裕からか優雅に微笑んでいることも多い。 だが、トルネコシリーズからの逆輸入としても使うようになったので、油断しているといきなりぶちかましてきて300弱のダメージを全員に与えてくる。 MPが88しかないのに、マダンテのダメージがこちらが使うものよりも大きい。 ついでに攻撃力もかなり高い。 狩るつもりが逆に狩られないように注意しておこう。 今作の稼ぎモンスターは何かとパワフル。 更に持っている金額がDQ7以上に尋常でなく、10080Gも落とす。 今作は何かと出費が多いのだが、それでも倒せば驚愕の収入になるため、出現地図を手に入れた途端に目の色を変えて狩られる運命にある。 落とすアイテムも通常が、レアがと超豪華。 出会えたら他のメタル系と同じように、一閃突きやまじん斬りで倒そう。 なおコイツしか出現しないフロアの宝の地図も発見されており、稼ぎに利用されている。 特に、と最浅で戦え、かつゴールデンスライムフロアがある地図が存在し、重宝されている。 但し、オンリー地図の氷マップではザラキーマを使うと一緒に出てくることがあるので、うっかり全滅してしまわないように注意すること。 また、がその塗装を修復するために身を削っているらしい。 ちなみにフィールド上のシンボルの当たり判定がなぜかスライムマデュラより若干大きく、マデュラと同じ感覚で通り抜けようとすると接触してしまうことがある。 背後を取ろうとするときは気をつけよう。 でもさすがにのような鬱陶しさはない。 通路の狭い部分では背後からの接触は不可能。 メニューボタンでやり過ごしてから背後を突こう。 DQM 初出。 スライム系最強モンスター。 MP・守備力・素早さが飛躍的に成長し、耐性もほぼ完璧。 ただしHPが非常に伸び難い。 要するにメタル系スライムの特徴そのまま。 強くしたいなら、伸びないHPを初期値で補うためにゴールデンゴーレムを使って配合しよう。 また、多少改善されてはいるが1ターン休み系に相変わらず弱い。 習得する特技は、、。 親になるゴールデンゴーレムと特技が2つ被っているが、優秀なことに変わりはない。 ただ、ビッグバンは覚えるのにHPが196も必要な為、HPが元から非常に低い上に非常に伸びにくいゴールデンスライムの場合、本来ならLV37で覚えるところがかなりの高レベルにならないと覚えないことがある。 なので、ビッグバンを覚えたい場合は親のHPを注意する必要がある。 また、それ相応の根気が必要だがにHPをあげてもらう方法も有効である。 また、を血統にしてゴールデンスライムを配合するとが誕生する。 ちなみに、を使わせてもらうのに必要なモンスターでもある。 後、クリア後に戦うことができるが使ってくるモンスターの一体でもある。 そのゴールデンスライムのHPは900と普通のゴールデンスライムと比べて遥かに高い数値である。 流石はほしふりの大会の初代チャンピオンである。 プレイヤーが使うゴールデンスライムをHP900超えにするには相当な苦労を要する。 DQM2 高ランクの異世界に出現することがあるが、何故か倒してもメタル系スライムのように多くの経験値がもらえない。 配合では、2匹作って配合するとスライム系最強のになる。 GB版ではも可能だが、会心率が低く育成も時間がかかるためあまりメリットはない。 むしろ今作では高レベル他国マスターの手持ちとして出てきたときに非常に厄介なモンスターとなっている。 使用特技は、、、パルプンテの四種。 まず、打撃とマダンテしかダメージが通らないゴールデンスライムの受け流しは相手にするととにかく厄介。 全力をこちらに全て跳ね返されようものなら、どんな高レベルパーティーでも簡単に全滅する。 また、守備力が999あるためハッスルダンスもダメージに対する回復効率が高く鬱陶しい。 何より、パルプンテで流星が出た際に全員HP1にされる効果が事故を引き起こしやすく、他にもMPを0にする効果や力がみなぎった痛恨連発、の発生も立て直しが効かなくなるため結構危険。 更に、で強化して早期決着を狙っても凍てつく波動が飛んでくる。 高い耐性を活かして徹底的に守備に徹した技で固めたその様はまさに要塞である。 さらに同時に他国マスターの手持ちで現れるキラーマシン2のや、ワイトキングの、ゴールデンゴーレムの黒い霧が絡むと面倒なことこの上ない。 一応、凍てつく波動やハッスルダンスを使うターンはこちらにとっては攻撃のチャンスではあるため、 それらを誘発させるように行動すれば活路は自ずと開けてくるだろう。 また、育成専用のモンスターにはを習得させて崩しやすくするのも一つの手である。 DQM1・2(PS版) リメイク元と違い、充分に高い経験値がもらえるようになった。 一方で、守備力の伸びが低下しており、意外と脆い。 もっとも、配合で作れば親の守備力が高いためあまり気にならないであろうし、 これと普通に出会う頃には野生の魔物をそのまま使うこと自体がまずないので 敵として出たときに倒しやすくなっただけである。 しかしコイツ、鍛えてみると大して成長しない割に敵の時は妙に強い。 HPは200~300前後とメタル系スライムのくせにやたら高い(もっとも、他のメタル系スライムも同等だが)。 これだけのHPを持つメタル系スライムはDQ7のプラチナキングぐらいだろう。 ちなみに育成の際、リング無しだとレベル99まで上げたとしても50ぐらいしか上がらない。 +150~250という出血大サービスである。 上述の通り守備力の伸びも大したことないが、他のメタル系スライムと同等の硬さ。 特に闘技場Sクラスに出てくる奴は守備力999はある。 攻撃力にいたっては500以上あることすら。 敵の時は強いのに味方にするとやたら弱いパターンである。 なんだこの差別は。 メタル系スライムのため当然素早さは非常に高く、こっちの素早さが999でもよく先手をとられる。 それを活かしてビッグバンとパルプンテでやりたい放題。 もちろんビッグバンは強力だが、それ以上にパルプンテが危険。 眠らせたり凍らせたりも鬱陶しいが、最大の脅威は無論流星である。 当然不意打ちなど防ぐ手段はないので、 対処不可能、対策は皆無である。 クリア後におけるルカイル編の経験値稼ぎはコイツが絶好の的だが、上記のパターンがある限りどんな最強パーティでも全滅と隣り合わせである。 経験値稼ぎのつもりが棺桶と一緒になってマルタの国に強制送還されたルカとイルは数多いことだろう。 ようするに本作で一二を争う鬼畜モンスターである。 稼ぎの効率は落ちるが、メタルキング狩りの方が100倍安全である。 まあどちらを選ぶかはお好みで。 DQMCH スライム系Sランクとして登場。 の山岳地帯に出現する。 倒せば膨大な経験値が得られるが、素早く、硬く、すぐ逃げる上にHPも400以上(ランダム幅有り)と高く、たとえがいても倒しきれない。 馬車の先頭に物理攻撃を行う職業の仲間を乗せ、攻撃力の高いガードモンスターと共に力ずくで叩くのが最も確実。 物理攻撃を行う職業の仲間はいずれもランク3であれば、、、といったメタル狩りに有利になる特殊効果を持っているのが嬉しいところ。 単体出現した場合は、攻撃力の高いモンスターにあえて防御(=行動順最速)をさせ、馬車の仲間に先制で殴ってもらうという手もある。 ランク転身は不可能であり、仲間にするには特殊転身する必要がある。 +4以上のメタルキングかに対して、クリスタルスライム、グレイトドラゴン、ゴールデンスライム、メタルキングの4種の心のうちのいずれかのみを使って転身。 +4以上のに対して、ゴールデンスライムの心1つに加え、クリスタルスライム、グレイトドラゴン、メタルキングの3種の心のうちのいずれかを使って転身。 適当なモンスターに対して、ゴールデンスライムの心を2つ、もしくはグランスライムの心を2つ使って転身。 のいずれかで転身できる。 クリスタルスライムに対して、グレイトドラゴンかクリスタルスライムの心を使うのが最も手っ取り早いか。 逆に貴重なゴールデンスライムの心は後に備えて温存したいところ。 というのも、心はグランスライムや、を作るのに必要となるため。 心は、倒した際のドロップやで入手できることがあるほか、ひかりのせいれいに9~12ターン以内に勝つことで貰えるメタルオーブをオーブの祭壇に捧げると、最深部でこいつら三体と戦え、15ターン以内に勝利すると確実に入手できる。 MP、賢さは早熟だが、守備力、素早さは圧倒的な伸びを見せ、HPと攻撃力の伸びも悪くない。 耐性は全モンスター中でもトップクラスで、多くの呪文、特技、ステータス異常を無効化する。 スライム系SSランクのグランスライムと比べてもイオ、メダパニ、行動封じ耐性で1段階劣る以外は全てにおいて互角以上。 たいあたり、ひかりのはどう、だいぼうぎょと特技も充実。 レベルアップが非常に遅いのと重さが6なのが難点。 DQMJ2 メガボディ持ちの2枠(Mサイズ)モンスターになった。 配合方法はグランスライムとゴールデンゴーレムを各2匹ずつの4体配合になり、配合の難度は前作よりもさらに高くなっている。 HPは64のままだが、かしこさ以外は1000以上まで伸びる。 やはりHPの弱点のカバーがカギになるだろう。 また、ダメージを受けると、前述の後ろの平べったいゴールデンスライムが飛び出したり、メタル系なのに顔が妙にグニャリグニャリ動いたりなんか不気味。 バックダンサー呼びといいこれといい、スタッフはこの動きが好きなんだろうか? DQMJ2P グランスライムやメタルカイザーの配合方法が変更されたので無印より作りやすくなった。 ただし、配合の過程でメタルライダーが8匹、スライムベホマズンは12匹も要求されるため、とてつもない作業感に襲われる。 確定ではないものの2回行動が出来るようになって手数が増えた他、HP上限が80に増え、その他の能力も大幅に上昇した。 一方でMPと攻撃力はそれぞれ800、640と以前より低くなった。 さらにどういうわけか、相手のテンションを上げてしまう特性のちょうはつを獲得してしまった。 確かにコイツが野生で出てきた際の我々プレイヤーのテンションはダダ上がりであるが……。 また、かしこさ、防御・素早さは非常に高いのだが、より使い勝手の良い最強やと、もっと硬くHPも高いまで登場してしまったため、もはやメタル系最強の威厳は無いと言える。 がんばれゴルスラ。 テリワン3D Sランクに降格。 しかし、ちょうはつが無くなり、代わりに新たな特性として対戦で役立つを獲得した事で、ほかのメタル系スライムとの大きな差別化点を手に入れたため、徐々にスライム系最強としての威厳が戻ってきている。 よかったねゴルスラ! DQMJ2同様に2体と2体の4体配合で生み出せるが、面倒なら メダルおじさんにを150枚渡せば貰えるので、頑張ってメダルを集めよう。 ・・・と言いたい所だが、普通はメダル150枚達成の方が面倒なので、結局の所仲間にするなら配合の方が早かったりする。 配合素材としては、こいつ2体と2体の4体配合でダイヤモンドスライムが生み出せる他、こいつ2体と2体の4体配合でが生み出せる。 こいつとを配合すればにもなるが、完全にネタな上に勿体ないのでやめておこう(で代用できるため。 また、今作ではの開放にも必要な為、何度か作る事になるだろう。 ちなみにで泉の精霊が「あなたが落としたのはこのゴールデンスライムですか?」と聞いてくるが、どう答えてもここではもらえない。 しかし、どうやったらこいつを落とすというのだろうか。 イルルカ ライブラリのまめちしき曰く、「このモンスターを仲間にするのはマスターのステータス」らしい。 作り方はこれまでと同じ。 配合先もこいつとゴーレムでゴールドマンができる組み合わせがなくなったことを除けば 既存の組み合わせに変化はなく、新たな配合先として、との配合でが作れるようになっている為、前作以上に配合素材としてお世話になる事だろう。 で、化でを習得。 がスライムマデュラとこいつを連れていることがあるが、この個体はよく逃げてしまう。 ちなみに後述の通りの異世界でも出現する事があるが、こいつの報酬はゴールデンゴーレムの半分以下とお金持ちモンスターの代表格のわりには少々微妙な金額。 同レベル帯のの方が倒しやすい分効率的にはマシという体たらくなので、金策目的なら素直にゴールデンゴーレムを狙おう。 ただし、が配信された事により、「メタルの」と付いたが正式に作れるようになっており、この「メタルの」カギではこいつが普通に出現する為、カギをすれちがいで貰ってそこでスカウトすれば簡単に手に入る。 また、この「メタルの」でこいつとメタルキングがザコ敵として出現するカギを作り、カギのレベルを100まで上げ、パーティ全員を、ゴールド増持ちにして、こいつ2体か、メタキン4体か、こいつ1体メタキン2体のパーティを状態で倒せば、 1回の戦闘で経験値280万、14400ゴールドというあり得ない報酬が手に入る。 経験値稼ぎが目的なら迷いなくこいつ一択。 また、きんのカギをベースにして「メタルの」こいつがボスであるカギを作り、レベル80まで上げ、パーティ全員を【経験値増】、ゴールド増持ちにして【連携】状態で倒せば、1回の戦闘で経験値500万、パーティーが1枠空きなら800万、2枠空きならなんと999万9999と50000ゴールド位というとてつもない報酬が手に入る。 つまりこっちのほうがレベル100より強すぎず倒しやすいのでレベル上げが目的ならきんのカギをベースに「メタルの」でこいつがボスのほうが一番いいのである。 PS版DQM1・DQM2で全滅させられた鬱憤をここで思う存分晴らしてやろう。 荒稼ぎ要員として部隊を編成していれば、そいつらをそのまま連れて来るだけでOK。 金策カギとして有名な「せかいの雲の塔のカギ」に倣って後半部分を「雲」にし「メタルの雲の塔のカギ」にすれば、 上記の戦闘を2回行うだけでクエストをクリアできる。 よってクエスト報酬として得られる賞金(175000ゴールド)によるカギ使用後の再突入も簡単に行え、1回につき約72000ゴールドのお釣りまでくる。 ゴールド稼ぎの方はゴールデンゴーレムカギよりも効率は悪いものの、このカギは元々経験値稼ぎの方がメインなのでゴールドはオマケである。 故にこのカギ1つで牧場に預けている仲間も含め、全てのモンスターのレベルをものの30分足らずで カンストさせる事ができるのだ。 、、経験値が報酬のカギ、マジ涙目…。 DQMJ3 今回も続投。 ランクもサイズも変わらずSランクの。 ・・・の4体配合で生み出せる。 また、他の入手手段も充実しており、ちいさなメダルを集めて入手できる他、すれちがいバトルでのゴールデンスライム隊の討伐報酬や、体験版のプレゼントコードで入手できるゴールデンスライムのディスクの討伐報酬にもなっている。 また、の東西南北の端に1体のみ出現する。 非常に硬いが、裏シナリオをクリアできるほどの力があれば倒すのは容易だろう。 この個体は経験値を120万も持っているため、光あふれる地のメタルキングを倒し続けるより、ゴールデンスライムを倒した後元の世界に戻り、再度光あふれる地へ行きゴールデンスライムを倒す方が効率が良い。 固定特性はメタル系の例に漏れず。 他は、。 プラス値が25で、50で、超生配合でが解禁される。 さらにギガボディ化で、超ギガボディ化でを習得する。 能力は守備・素早さに優れる。 次いで賢さも高め。 HPは低いが、それでも基準値870とメタル系にしてはやや高め。 コイツ2体とスライムエンペラー2体でプラチナキングが、コイツ2体と2体でゴールドマジンガが、との配合でが、との配合でが生まれる。 どれもこの先の配合に利用する重要なモンスターばかりが並んでいる。 初期スキルは。 DQMJ3P 光あふれる地での出現方法が変わり、一定数メタルキングを倒さなければ出てこなくなった。 その分4体まで出てくるようになったが、上記の経験値アップの方法にも加わった為、メタルキングでも表記上カンストに持っていくことが可能になり、環境さえ整えばこいつを出す前にメタルキングを狩った方が遥かに早いので、強いてこいつを探す意味もなくなってしまう。 こいつを倒すのはギガボディ以上のモンスターにライドして暴れる時ぐらいであろうか。 そのギガボディ育成の際もスタンバイに置いといてもメタルキングを狩った方が早いのだが… 配合方法は変わっていないが、の調達が難しくなったのと、の登場で光あふれる地で直接スカウトした方が早いのでわざわざ配合で作る意味はない。 合体特技は、合体特性は。 を相手にこいつに合体するとあっという間に財布が潤う。 残念ながら2枠以上のメタル系では唯一の完全劣化になり下がっているモンスターなので、対戦で使う意義は全くなくなってしまった。 トルネコ2 当時のVジャンプで行われた「トルネコ2で出演してほしいテリワンに登場したモンスター」の投票で1位を獲得し、登場に至った。 ある意味、最も彼らが本領を発揮している場である。 トルネコ2では、正面からの外見は他作品と変わらないが、 別の角度から見ると球状のスライムが宝石の円環に収まり、その上に冠?を被っていることが分かる。 ラリホーの杖などで眠らせてみると、その構造がよく分かるようになっている。 このタイプの形状が採用されているのは、このトルネコ2のみである。 基本的にはの21F以降にのみ出現する。 また、の97Fでも1体だけ出現する(初期配置のみで自然発生はしない)。 HP200、経験値9000でを使ってくる。 このマダンテはトルネコのHPが200以下だと即死、それ以上でも1桁になってしまい、魔法の盾でも防げないという凶悪仕様。 ちなみに、唱えた本人はHPが1になり封印状態となる。 他のモンスターが巻き添えになることもあり、その場合は倒した分だけレベルアップする。 通常攻撃のモーションは、口から火の玉のようなものをいくつも吹き出すようになっており、単純に攻撃力も高い。 試練の館では、マダンテの直後にの炎が飛んできて殺される最悪のコンボがある。 不思議のダンジョン97Fでもの炎とのコンボがやはり脅威となる。 対処法としてはを持っておく、他の敵を身代わり状態にする、マダンテされる前に封印状態にする、など。 幸い出現頻度が低いのが救い。 倒すとに記録されるほか、を必ず落とす。 ここでの登場によるマダンテが相当インパクトが強かった為か、以降の作品ではゴールデンスライム=マダンテの図式が出来上がった。 トルネコ3 HP132、攻守共に50、経験値1300(レベル1のステータス)。 の29~31Fと50F以降に出現し、相変わらずを使用。 使用率が非常に高く、開幕直後にマダンテを唱えることが多い。 一言でいうと、特性「いきなりマダンテ」。 怖い…… こちらではHP100以下で即死、それ以上ではHP1になると弱体化しているが、これでも十分に恐ろしい。 トルネコ2の時よりも出現頻度が格段に向上しており、特に2体以上に一斉にマダンテを連発されると即死は免れず、 成長タイプが故にステータス自体もらともひけを取らないので、 探索する際は必ずで消去しておく事。 こいつが最も猛威を振るうのは96F。 悪名高きゴールデンスライムの巣として知られ、その出現率はもはや異常としかいえないほど。 特にがあると中は殆どコイツで埋め尽くされており、圧巻の一言。 しかもレベル10のため単純に強い。 そこが運悪く大部屋だった日には…。 他に危険なのが55Fの大部屋モンスターハウス。 ここでは出現率が低く、いないことも多いのだが大部屋であるためマダンテは確実にこちらにヒットする。 また、同時に出現するがコイツに隣接していると高確率でマダンテをパクるため、予想外の連続マダンテを受けることも。 …もっともモシャスナイト自体の出現率も低めな上、同じく同時出現するキングスライムとスライムエンペラーがベホマラーでマダンテのダメージを回復してくれたりも。 ゴールデンスライム涙目…。 とはいえ、やはり連続マダンテからの即死が危険であることに変わりないので、ここでは世界樹の葉を多めに出す、鉄化の種でマダンテをかわす、マダンテ受けたらあまりベホマラーに期待せずを押すなりしよう。 前述の通り、ニフラムの巻物で消しておけばそれがベスト。 また、コイツ スライムエンペラーと一応プラチナキングも はスライム系と浮遊系の2種類の弱点を持っているため、他の攻撃・特殊タイプよりも弱点を突きやすく、2つの弱点を同時に突ければ驚異的なダメージを与えられる。 トルネコならば装備、印、ステータス次第ではたとえレベル10のコイツが相手でも確実に1ターンキルが可能。 ……マダンテは確かに脅威だが、実はがあるとそちらの効果が優先される。 マダンテと唱えるとHP1+封印状態になってしまうコイツは、基本的に一発屋。 つまり、宝物庫96Fでも10ダメージの石像を残せば最大HP500のトルネコは49回も連続マダンテを堪能できる。 ドMか。 の際にも有効だが、こちらも10ダメージしか与えられない点には要注意である。 今作では10000ゴールドを結構な確率で落とすので、ハイスコア狙いや「銀行をゴールドで一杯にした」の履歴埋めのために乱獲するのもアリ。 一方でポポロの場合だとトルネコ以上に最悪の敵となる。 マダンテは視界内の相手の数が多いほど使用頻度が上がるため、団体行動をとることが多いポポロは必然的にマダンテを喰らう機会が多くなる。 特に開幕部屋に複数のゴールデンスライムがいると、ほぼ確実に連続マダンテを喰らい、一瞬で仲間壊滅、ゴールデンスライムはみたく超高速点滅…。 対策はか+くらい。 前者はが同室していると無効。 一応マダンテを防げるモンスターもいるが、51F以降の戦いを想定するとドーピングした系かぐらいしか候補はいない。 ポポロで宝物庫突破を少しでも安定させたい場合はトルネコ以上にニフラムの巻物で消すことをオススメする。 仲間にした時も当然マダンテを使う。 …が、発動後は封印状態+瀕死になるため基本的には一発屋タイプ。 封印を解除すれば何度でも使えるが。 もっとも、攻撃・特殊なので鍛えれば相当強くなるため、別にマダンテ無しでも全然戦える。 更に攻撃・特殊の仲間の中では唯一が50と低く、自然回復が早い。 ただし、言うまでもなく対モシャスナイトとの相性は最悪。 ヤツが延々と出続けるには連れて行かない方が無難か。 一方で、闘技場ではマダンテが猛威を振るう(ただし効果を2ダメージに変えるモンスターには効かない)。 特にトルネコ操作時の闘技場では、他に雑魚敵しかいない場合が多く、1ターンで勝負が決まることも。 それ故に対人戦ではバランスブレイカーとして使用禁止令が出る事もあるようだ。 デフォルトネームは「ゴスラム」。 「ああっ、まぶしい。 自分の身体がまぶしいっ。 」のセリフが何とも印象的。 少年ヤンガス 本編クリア後、の101階から998階までの深層にのみ、ランダムで登場する。 今作はマダンテは使用せず、代わりに炎攻撃で50~60ダメージを与えるを使用する様になったので、怖さはそれ程無くなった。 しかし、の及びの等を含めた、炎攻撃による対策が不十分だとの等でイオナズンの大嵐になり、あっと言う間にが底を尽きて一瞬で死んでしまうので要注意。 同じ部屋に複数体ものゴールデンスライムが存在していた場合は短期即死もあり得るので、魔導の宝物庫の奥深くを目指す場合は必ずで盾に「炎の印」または「炎の金印」のどちらかを付加しておこう。 成長限界はレベル30。 他には鳥系との配合で、との配合でメタルキングになる。 前述のイオナズンの他に貴重なを覚えているのだが、このモンスターの系統の合体方法が「融合系」で、宝の持ち腐れ状態になっている。 または等で長期決戦を行いたい場合にシャナクを利用したい場合は、更に配合を繰り返して、「乗る系」「乗せる系」「掴まる系」のモンスターに能力を移してあげよう。 DQMBV の第八章、の第九章に登場する。 また、レジェントクエスドVIIをクリアする事でカードを入手し、こちらも使用可能となる。 ステ一タスはHP:313 ちから:55 かしこさ:60 みのまもり:128 すばやさ:128。 何気に同じ数値のステータスがあるモンスターはこいつとくらいしかいない。 技は「ゴ一ルデンカッター」と「ゴールドブラスター」。 技のモーション等は完全にプラチナキングの使い回しである。 そして性能は劣化プラチナキングであるが、あちらと違い合体モンスターではないためほかのメンバーと組ませることができるのが強み。 また、賢者と組むとゴールドブラスターが回転しながら飛び上がり、敵全体に身体の破片 ? を飛ばして攻撃する 「ゴールデンアロー」になる。 しかし、変化させない方が安定してダメージを与えられるのは言うまでもない。 メタル系スライムに分類されるため、耐性面は完璧。 若千炎攻撃に弱いくらいか。 能力値は他のメタル系スライムより攻撃寄りだがみのまもりとすばやさは低め。 代わりに回避をする。 しかし、やっぱり安定性に欠けるので、耐性に過信しない事。 どこパレ 特殊なガチャ「とくぎセレクション」で登場したスライム系SSランクモンスター。 現在でもまれにたんけんスカウトや魔王カーニバルのラインナップに並ぶことがある。 目玉特技は最早ゴールデンスライムではおなじみのマダンテ・・・ではなく、。 実装当初では驚異的ともいえる威力を誇る上どんなバトルにも適性のある無属性呪文であり、マルチバトルを呪文時代へと移した功績者。 実装直後はあらゆるマルチバトルでプチマダンテを詠唱するゴールデンスライムを見ることができた。 後に属性優遇の時代へと移りに立場を食われ間接的にゴールデンスライムの出番も減ってしまった。 本人の性能はやたらと低いHP、高めの守備力と賢さ、ドルマ以外を無効にする耐性などいつものゴールデンスライムらしい能力となっている。 DQR スタンダードパックに共通レジェンドレアカードとして収録。 相手のユニット展開を抑制できるが、ステータスが低く、4コストともなるとメタルボディが有効にならないユニットが多いため割と倒されやすい。 よって過信は禁物。 なお、ユニットを死亡させる効果は味方も対象なので注意。 ユニットをランダムで出す効果でこいつが出てきてしまった際には目も当てられないことに…。

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