ブイズ統一パ。 イーブイズの育成論と特徴まとめ【可愛い!強い!最強の一族】

【ブイズ 1800 サンムーン】ナインエボルブーストブイズバトンパ (最高レート 1885)

ブイズ統一パ

サンムーンのブイズバトンパについて紹介していきたいと思います。 もしよかったらどうぞ! サンムーンに入ってがゲットした専用Z技! 「」。 その効果はなんと、攻撃、防御、特攻、特防、素早さすべてを2段階上昇!! ということは、「」をエーフィに「バトンタッチ」で繋げば、 特攻2段階UPの状態で、 タイプ一致 威力220の「アシストパワー」がいきなり打てます。 これは強いはず!! そこで、を軸としてブイズパーティを組んでみました。 目次1. パーティ概要 2. 個々のについての詳細 3. 選出方法と立ち回り 4. まとめ 1. パーティ概要パーティは以下のブイズパーティになります。 持ち物 技1 技2 技3 技4 Z とっておき アシストパワー みがわり バトンタッチ サンダース どくどくだま でんじは まもる あまえる ブースター きあいのたすき ふんえん おにび あくび こわいかお エーフィ たつじんのおび アシストパワー たべのこし ねっとう あまごい ねむる あくびor冷凍ビーム オボンのみ アシストパワー めいそう のを利用した、バトンパです。 ようきの「じじん」確定耐え• 後、アシストパワーで H振り 確定1発 耐久無振り カプ・コケコ 確定2発 耐久無振り 確定2発 【役割】 積み & アタッカー 【説明】 パーティの軸となるです。 最低限の耐久を確保するために、ようきのじしんまで耐える調整にしました。 みがわりは一撃必殺技を打ちそうな、Z技を打ちそうなが出てきた時に、エーフィに安全にバトンをつなげるために使います。 しかし高火力の時代である現在、いきなりを出しても、Z技などで一撃で倒されてしまいます。 そこで、を打つ前の「起点作り」をしてくれるサポートを用意しました。 最速112族抜き 抜き• HP 16n どくダメージ、天候ダメージ最大 【役割】 起点作り 【説明】 ブイズ使いの皆さんおなじみの、起点作りサンダース。 四足歩行動物が大好きな、ブイズ生主さんのアを使わせていただきました。 物理攻撃をしてくるには「あまえる」、そうでないには「」をすることにより、次に出てくるが余裕をもって「」を打てるようにします。 また、「スカーフ」などのサンダースの上を取れるにも「まもる」を仕込むことにより、「はやあし」を発動し、確実に上を取れるようにします。 「どくどくだま」をもたせることで 自己退場をしてくれるのもポイントです。 「あまえる」もしくは「」が残った状態でを降臨させることができます。 また、 のターンをなるだけ残して退場するため、どくダメージ最大調整をしています それ故に虐待サンダースと呼ばれていたり・・? 最高の起点作りができるサンダースくんですが、どうしても起点にできない相手がいます。 や 、 のような、ブイズの苦手な「 鋼タイプ」の「積み技持ちアタッカー」です。 これらのは、サンダースが「あまえる」「」打っても、後続の、エーフィを倒せてしまいます。 そこで登場したのが、鋼タイプに強い、起点作り「ブースター」です。 ) 【役割】 起点作り 【説明】 ブースターのイメージを覆す、起点作りブースター。 有名な使いの方のブログに書かれているアをそのまま使用させていただいています。 鋼タイプのはブースターには基本的に居座ってきません。 つまり、鋼タイプを抑制しつつ、積み起点をつくれます。 こわいかおを使ってから攻撃を受けて退場することで、が「」を相手の行動よりも先に打てるようになります。 実はこのブースター、ブースターが「起点作りと読まれない」ことも相まって、ほとんどのを積み起点にできてしまいます。 では、サンダースがいらないかというと、そうでもありません。 苦手なもいます。 そこでサンダースとうまく使い分けながら起点作りをしていきましょう。 (使い分け方については、「選出と立ち回り」の部分で説明します。 ) さて、サンダースとブースターのおかげで起点作りができました! 後続のが「」を打ったらバトンタッチ!待ちに待ったエーフィの降臨です。 HP 16n-1 天候ダメージ最小• いじっぱり の 逆鱗 確定耐え• 後 H振りを「」で確定1発 H振り「」で 87. 持ち物を変更しました 急所をもらうとたちまち負けてしまうので、 相手を一撃で倒すことに専念した調整になります。 そこで困った、このエーフィでどうしてもきついが出てきました。 「 」「」「」です。 そこで、最終バトン先としてこれらのに強い、「うるおいボディ」を採用することにしました。 HP 16n たべのこし回復量最大• いじっぱり いのちのたま持ち のじゃれつくを確定3発• 後あまごいをすることで 補正ありHD 確定2発 H振り 確定2発 【役割】 アタッカー 【説明】 うるおいボディ型にすることにより、の毒にも強くなります。 また、あまごいにより火力が上がるのもポイントです。 完成!! あれ、どうしようあと一枠・・・ そうだ、エーフィが苦手な悪タイプがくると嫌だから、を入れておこう!! ということでを追加しました。 250戦くらいやって、2、3回くらいしか選出してません 3. 選出と立ち回り• ブースターorサンダースで起点作り• エーフィorで無双が基本的な戦い方になります。 「起点作りの方法」が、相手のパーティによって違うので、パターン分けして紹介したいと思います。 大きく分けると 4パターンの選出・立ち回りに分けることができました。 その時に注意しなければならないのが、 「起点にできない」の存在です。 起点にできないは、以下の4種類のです。 を打ち、防御、特防を2段階上げてもを一撃で倒すことができる• ほえる、ふきとばし持ちの• ほろびのうた持ちの• メガ(の「アシストパワー」が効かない上、竜の舞で常にの上から「ちょうはつ」を打てるため、いつまでたっても「バトンタッチ」ができません)そこで、 「起点にできない」は「あくび」で流し、起点にできるには「こわいかお」を打ちます。 しかしお相手もそうそう、起点にされたくありません。 「こわいかお」を打っても「あくび」を打っても交代を繰り返す方が多くいます(PP切れ狙い)。 その場合、 起点にできるが出てくるタイミングでに交代をします。 それにより、で「」を打ち込む隙をつくります。 ブースターで起点作りをしようとすると、 相手のメガの「」!! ブースター たすきで耐えて「あくび」 ・・・のつもりが「怯んで動けない」!! という事故が発生します。 そこで、サンダースを出すことにより、の方から引っ込んでもらいます。 起点作り方法は、 サンダースが倒れる直前まで「でんじは」連打をすることです。 「」または「あまえる」をすると再びが戻ってくることがあるので、サンダースが倒れる直前まで可能な限り「でんじは」を連打して、が戻ってくるのを抑制しましょう。 までつないだら、「あまごい」、「ねっとう」を使って相手を着実に倒していきます。 まとめ安心して「」を打てるように、 「起点作り」をいかにするか、勝利はそれにかかっていると思います。 さらに良い起点作り方法があるかもしれないので、これからも試行錯誤を続けていきたいと思います! また、調整もまだまだ再考の余地があります。 さらに良いパーティを目指して、これからも頑張っていこうと思います。 eeveeTuna.

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【S13】ブイズ式対面構築【最高レート2094】

ブイズ統一パ

タイプ統一パとは、のPT構成について全てののを統一したPTである。 概要 タイプ統一パは、PTに含まれる6体に全て同じを含ませたPTである。 やなど、含まれるを頭に付けて呼ぶ。 さらに複合なしの単色タイプ統一パもある。 制限で困ること タイプ統一パでは通常のとは違い、特殊な立ち回りがめられる 弱点が共通 同じをえるため、そのままでは簡単に一貫性を持たれてしまう。 何も対策しないと為す術もなく3タテということになりかねない。 弱点が同じということは交代の恩恵が少なからず失われてしまい、に不利である。 浮遊、、貯等のや、、半減実などの具、電磁浮遊やはねやなどの技、・ひこう・でんき・の効相性といったものに普段より重点を置く必要がある。 一致技が共通 弱点が共通であるということよりも、範囲が問題になるもある。 例えばは半減されることが多いし、はとにかく技の威が足りない。 ウェは本職に威で劣るどころか、ウェがのも存在する とかとかz)。 純なアタッとして運用するならば、がを補ってあるか、複合で一致技を獲得するかが必要。 によっては全くと言っていいほど覚えられない技もあるため、にも気を使わなくてはならない(基本的にはこおり技を覚えないし、はほのお技を覚えない。 や鋼複合に遭遇するとキツイ)。 ポケモンの選び方 上記から、アタッは範囲や威にがあるため、よっぽど万なorった 前者は、は等 でない限り向かない。 範囲をできるだけ増やすために普段絶対に採用されないような技を組み込むことも多い。 また、守備にしても、相手が選定の際に確実に狙ってくるため、対策を取られてしまうことが多い。 育成の際は、普段受けのを特殊受けに育てなおすなど、にとらわれずに染むようにする。 そして、もっとも活躍するのが搦め手。 かなしばりで封殺したり相性差をひっくり返すほど積んだり火で機停止させたりとありとあらゆる手段で敵の攻撃をしのぐ。 相性が悪くともみちづれやだいばくはつ、コート等で1:1交換をすれば対等な位置まで持っていくことができる。 例えば岩に弱いだからといって、相手のが岩技を持っているわけではいので、有効打を仕掛けてくるを先に落とせば後はそれほど気にせずに戦える。 相手は高で有効打を持つをに持ってくるため、選出もやすい。 どのにも言えるが、弱点を消したいから…と安易に複合を探すのではなくいかにして敵を潰すかという勝ち筋を考えること。 弱点が少なくなったからといって、それだけでは相手を倒すことはできない。 こういう相手を倒すにはこのが必要だ!と、一匹一匹丹念に調べることがにつながる。 各タイプの傾向 ノーマルタイプ とは名ばかりの、集団。 、、、系、、等一筋縄ではいかないがこれでもかというほど集まっている。 格闘弱点をする複合は飛行もしくはパー。 飛行の場合ウェの岩に注意が必要で悩ましい。 ほのおタイプ その一。 弱点がみず・じめん・いわの3つで全てであるため脆い。 パ、砂パに当たると非常にやりにくいので対策必須。 二種類のが可な、ーフor、加速、ひでり、ウェともに優秀な、両可ななどナップは優秀。 総じてアタッとしてのに優れ、通り「火」の高さが魅。 みずタイプ その二。 とにかく種類豊富な上弱点も少なく、を習得したのおかげでパも組みやすくなったため、編成で頭を悩ませる必要はさほどないだろう。 多くのがを持つため対策もできる。 苦手なは氷や、そうしょくでぐことができ、もちくでん、で難なく流すことができる。 くさタイプ その三。 弱点まみれかつ一致攻撃の範囲が狭く、パもという困った。 補助技と複合でどれだけれるかという。 が対策として必須。 でんきタイプ 弱点一つというた耐性。 しかしが低い場合が多いため過信は禁物。 ナップに難があり、が少ない。 複合のや地面受けの飛行複合の、、が鍵。 アタッに乏しく、また炎の、も相手にし。 対策に氷技も必要になるため、いかに技を組むかが重要。 いわタイプ 硬そうで脆い困った。 弱点が多いため、頑丈からの高威で仕留めるか、砂パにしてを上げるか、積み技で一気にを上げて攻撃するかというがある。 ただしをまかれたりパに当たると頑丈が消えてしまう。 苦手なを安定して受けられるがぐらいしかないため、特にパには特別に対策を考えなければならない。 じめんタイプ と縁なため動きやすい。 特殊アタッに欠けるが攻撃範囲が広く不安はない。 なみず・こおりが怖いが、しかし地面複合に優秀なが多くは簡単に受けられる。 また砂をまける、すなかきで驚異的な素さを得られる、高いと優秀な耐性を持つ、そしての切り札であるがいるたほど苦労を強いられることはないだろう。 こおりタイプ ほぼパ。 はほぼ必須。 弱点が多すぎるので必中や隠れなどをいかに活かすか。 苦手なやには複合のか厚いのやが鍵を握る。 単だけだと耐性がないので非常に厳しい。 第六世代からが5に制限されたため、限られたの中での効果的な立ち回りも必要になってきた。 パーに弱いとはいえ、補助技のほうが多いこともありそんなに気にしなくても良い。 鋼には効化されるため攻撃面ではつらい部分があるが、性が非常に優秀なのでり勝ちに持っていくことが肝心。 特に格闘耐性を岩弱点なしで手に入れられるため、等を積めばウェごと封殺できる。 同じ相手に対しては、どくどく効かつスモッグ・などで積みを崩せるため優位に立つことができる。 ・・等の組となどの鈍足組を上手く使い分けたい。 第六世代からだけでなくにも抜群が取れるようになったため、活躍するが増えた。 エスパータイプ かつてのも対策まみれで苦に。 で押すかでるか役割を決める必要があるが、一致技の威が総じて低いため面では他の統一とべて劣り気味。 ガ珠持ちや、各種補助技を駆使するなど。 が欲しいならも可。 かくとうタイプ 今乗りに乗ってる。 共に高威で隙がない。 とはいえ特殊方面にがあるので特殊方面をバッサリ切って突破するか、を振って積むかをする必要がある。 また両にしやすいもいるため普段は選択しないような技でを補う手もある。 総じて受けを出されるとキツイので選出に注意。 ひこうタイプ いわ・こおりの弱点が。 ただし単色がどおらず、が豊富なので実質のがないともとれる。 三やをはじめ準も多いのでに次ぐのができる、かもしれない。 むしタイプ 格闘耐性と地面耐性がおいしいがそれ以上にいわ弱点が痛い。 とくにひこう複合炎複合は岩4倍であっけなく死ぬ。 そもそもはひこういわじめんをウェにしていることが多く、せっかくの格闘耐性が泣いている。 ただしはがね複合はお互いの弱点を消し合って炎を以外を封殺できるので対格闘・パ・に有効。 ほのお格闘?。 、、と攻撃に偏ったメンツが第5世代で大量追加されたのでしたいところ。 ゴーストタイプ 猛威を振るう格闘やちらほらいる浮遊持ちにより地面を抑えることができる。 しかし攻撃技の範囲は狭く敵は弱点を突けない。 「みちづれ」「おにび」「あやしい」と言った変化技は豊富なのでそれを使いこも手。 を逆手にとってやなどで攻撃的に攻めるのもありか。 ドラゴンタイプ 半減されるが少なくでのが可。 敵のを抑えるためになどを出せば安定する。 しかしには半減され、第六世代から登場したには技が効になるため、ウェをえないと止められやすい。 鋼や炎の技を覚えるが多いため、それを上手くしよう。 もウェとして技を持っているがちらほらとおり、安定して出せる相手は以前より減ったが、それでも受けられるは少ない。 はがねタイプ 耐性は優秀なものの、ウェに乏しい鋼はでは苦しい。 やりくりするか、補助技で行くのもよい。 特殊方面も低く相性で勝ってもそり負けるという事もありうる。 鋼一の高速アタッや、技豊富ななどをおりまぜて鋼らしくない立ち回りをさせるのも一考。 あくタイプ 弱点耐性ともに少なくのといえる。 ただし一部を除きいずれもが低めなので油断は禁物。 いかに格闘を抑えられるかが鍵。 第六世代からはも技を覚えるようになったため、更に上手な立ち回りがめられるようになった。 フェアリータイプ 全体的には高く耐性も較的優秀だが、素さの高いが少ない。 思わぬところから技や鋼技が飛んでくる可性もあるため注意しよう。 関連動画 関連項目•

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ブイズ (ぶいず)とは【ピクシブ百科事典】

ブイズ統一パ

使用パーティ 途中でいろいろパーティを変更しましたが、最終的には前回とほぼ同じパーティに落ち着きました。 リザードン キョダイマックス 性格:ようき 特性:もうか 努力値:A252 S252 B6 持ち物:ラムのみ 技:フレアドライブ、はらだいこ、そらをとぶ、じしん あくび持ちのカビゴンを逆に狩るために、ラムのみを持ってはらだいことダイジェットで全抜きします。 ウォッシュロトムやヒートロトムには有効打が無いので、相手にそれらのポケモンがいるときは選出しませんでした。 リザードンの育成論はこちら。 ドリュウズが こだわりハチマキや いのちのたまを持っていない限り、一撃で倒されることはありません。 コータスの育成論はこちら。 ウインディ 性格:ようき 特性:いかく 努力値:H158 A148 S204 持ち物:じゃくてんほけん 技:フレアドライブ、おにび、ワイルドボルト、インファイト 対ギャラドス・ドリュウズ・バンギラスの弱点保険ウインディ。 一時、いのちのたま両刀ウインディも使いましたが、結局この型が1番使いやすいです。 ウインディの育成論はこちら。 マルヤクデ 性格:いじっぱり 特性:しろいけむり 努力値:H110 A252 B4 D4 S140 持ち物:とつげきチョッキ 技:ほのおのムチ、はたきおとす、パワーウィップ、きゅうけつ 特殊アタッカーを受けつつ物理技で攻撃する型です。 一般的に、特殊アタッカーは特防より防御の方が低いため、有利に戦うことができます。 マルヤクデの育成論はこちら。 エースバーン 性格:ようき 特性:もうか 努力値:H60 A252 S198 持ち物: きあいのタスキ 技:かえんボール、カウンター、とびひざげり、ふいうち いつものエースバーン。 カウンターは読まれがちです。 エースバーンの育成論はこちら。 キュウコン 性格:おくびょう 特性:ひでり 努力値:H6 C252 S252 持ち物:いのちのたま 技:ソーラービーム、でんこうせっか、おきみやげ、オーバーヒート オーバーヒートで大ダメージを与え、積みの起点にされるのをおきみやげで回避します。 タイプ相性で半減される場合でも、晴れ状態のオーバーヒート 半減 は威力146であり、等倍のソーラービームは威力120のため、オーバーヒートのほうが威力が大きいです。 苦戦した相手 カビゴン 今シーズン、とても数が増えたと思います。 特に、あくび+まもるを使ってくるカビゴンのために、はらだいこリザードンにラムのみを持たせました。 カビゴンを一撃で倒せたときは気持ちよかったですね。 トゲキッス 先にダイジェットを積まれてしまうと、なすすべなく負けることが多かったです。 勝つためには、リザードンが先にダイジェットを積めるかどうかでした。 ギガイアス 数は少ないですが、単いわタイプであり、特性すなおこしにより特防を1. 5倍にすることができます。 相手から抜群でダメージを受けることが多い炎統一では、こちらから一撃で倒すことができないと、勝つことが難しいです。 パッチラゴン リザードンがはらだいことダイジェットを積んでいないと、倒す方法がエースバーンのカウンターしかありません。 カウンターも最近は読まれることが多く、あえて低威力の技で攻撃してきたり、砂嵐時にダイウォールでタスキをつぶしてから攻撃してくる場合もあります。 リザードンのタスキカウンターなら読まれないでしょうか…? ヒートロトム こちらから通る攻撃が無く、向こうからは電気技が一貫しているため、マルヤクデくらいしか対抗できるポケモンがいません。 セキタンザンがいればなんとかなるとは思いますが、いかんせん攻撃面の低さが気になります。 オニシズクモ シーズン終盤で対戦することが多かったです。 特性すいほうで、ほのお技が半減されるため、ほのおタイプの天敵と言えるかもしれません。 対戦結果 通算成績は209勝201敗。 勝率は5割1分。 最終順位は、 9123位でした! 対戦回数はとても多くなりましたが、全然勝率は上がりませんでした…。 ミミッキュ、カビゴン、ドラパルト、トゲキッスなど、何度も同じポケモンを見る一方で、そのポケモンの型は多岐にわたっています。 同じポケモンでも全く違う戦い方をしてくるため、対策が困難になった印象がありました。 次回こそは、5000位以内を目指して戦います! また次回! おまけ 今シーズン戦った統一パたち 今シーズンは、氷統一、ブイズ統一、炎統一に当たりました! 特に炎統一は最終日に当たり、運よく勝つことができてよかったです。 やっぱり炎統一同士の初手はお互いにコータスのステルスロックですね。 前回の記事はこちら 次回の記事はこちら.

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