剣盾 受けループ。 【剣盾】【対戦】受けループ使ってるとみがわり悪巧みサザンドラがくっそ辛いんだけど何で対策すりゃいいの?

【剣盾シングルs7 最終184位 最終レート2008】万能純正受けループ

剣盾 受けループ

初めましての方は初めまして。 私の対戦初心者の方に向けた入門記事 や他ブログで既に閲覧頂いた方は、本ブログもよろしくお願い致します。 今後剣盾受けル考察、というタイトルで何種か受けループを使ってその構築記事を投稿して行きたい所存です。 また、今回はマスターに上がれたので やれば上がるシステムっぽいですが 、一応区切りとして構築の公開と説明、今後の考察の為の見直しを兼ねての投稿です。 では始めます。 構築経緯と受けルへの考え 多少冗長かもしれませんが、第一回なことと受けループという言葉自体曖昧さが多少ある点を鑑み、今後の為に僕の受けループへの考え、定義を少し話します。 従って、純正受けループ 定義が曖昧ですが、明確にA. Cに厚い振りのアタッカーが存在しない受けループ への拘りは強くはありません。 美しくは感じますが、まだ環境も固まってないので純正と言える並びを模索するのは早いかな、と思った為、今回の受けループは楽しみつつ受けルは行けるのかを考えるための物というコンセプトで生まれた、特殊なギミック入りの物になります。 パーティ紹介 ガラル 進化の輝石 呪われボディ ステータス 図太い 167 252 -59-167 252 -85-121 4 -50 調整意図 HBぶっぱ 技 鬼火、、力を吸い取る、 使用感 今作から追加された受けル期待の。 回復技が力を吸い取るな都合でラス1に残すと勝てなくなったりする為、その点だけ慣れが要りますが基本パーティから抜ける気配はありませんでした。 ギャラナットに安定して鬼火を負けるとして今後下手したら評価上がります。 あと可愛い。 オーロンゲ 脱出ボタン 悪戯心 ステータス 意地 201 244 -188 244 -85-98-95-83 20 調整意図 H 奇数調整 A 結果論11n調整だけど特に無意味 S 無振りバンギ抜き抜き ミラー意識 技 電磁波、挑発、不意打ち、ソラッシュ 使用感 今回のギミック受けルの起点要因です。 悪戯心電磁波で一体麻痺らせて後続に繋いだり、後半不意打ちで一貫を取ったりします。 また、脱出ボタン採用によりクッションとして二回使えることや、とんぼ返り、による対面操作に対しても脱出ボタンの"仕様"上役割が持てます。 相手が拘りなら明確に1ターン浮くのでステロや後述のヌオーで詰んだりなんだりしましょう。 他には電磁羽粉サザンを思いついたんですが、羽がないのでキッスに。 基本的には先述のロンゲか対面で自ら電磁波を入れて、身代わりが残るまで身代わりしたり回復したりしつつ、麻痺、エアスラひるみ、粉の回避の全てを掻い潜るという重荷を相手に課す役割です。 また、麻痺さえ入れてしまえば自然に身代わりを押す為、相手がックスしてくる読みックス等せずに、そのまま身代わりを三回押すだけで相手のックスを切らせる点が非常に優秀でした。 今作の身代わりはックス時に消える仕様からアタッカーよりもこのキッスのような自然に身代わり連打が出来る受けが使うのが強い感じがしました。 また、との主な違いは状態異常に弱く、安定した詰みを作れはしないものの嵌められる範囲が広い点と、ダイジェットでSを上げれば麻痺を巻かずとも6割で最後の勝ち筋にも成れる点です。 合わせて最後の削りを入れてロンゲの不意打ちでタテていく流れも作りやすく、総合して優秀でした。 ヌオー 食べ残し 天然 ステータス 腕白 201 244 -105-150 252 -76-87 12 -55 調整意図 H 奇数調整 B 特化 D 余り 技 どくどく、たくわえる、、 使用感 今回のMVP。 先述のオーロンゲ等で確定的に得た1ターンや交代読み等で蓄えるを積めばゲームを終わらせる事すらある。 元々USMでのヌオーは評価自体は低くないものの、物理受けとしては鬼火がないと後出し出来ないという程度の数値でしたが、今回は 輝石による高耐久 で鬼火を巻くのが容易な点と、環境単位での火力の低下、積み技の流行から天然による無償降臨が簡単だったりと完全に追い風です。 運用する上での注意は蓄えた後にックス技でB. Dを下げられると積み直せないこと、役割破壊系の草技を警戒しないといけないことの二点だけで、 ミトム、ヒトムを安定して受ける為に水地面枠は必要ですが、トリックが流行るようなら粘着に入れ替えるかもな、という印象でした。 技 、リベンジ、岩石封じ、大文字 使用感 特殊受けいなくて良いか!と思っていたら特殊が散見されたので採用されたです。 Sはどう考えても最遅は要らないです。 技はサザン意識のリベンジ、役割破壊文字以外は普通のやつですね。 無難に受けて無難にックスして天候取り返したりで強かったですが、特殊を任せ過ぎる関係でチョッキを脱げないので、特殊受けを他にも用意してあげて持ち物変えて電磁波を入れた方が他とのも優秀かつ、ダイウォールが出来る点で良いかもしれません。 また、ヌオーが後ろにいない状態で相手を倒してしまうと死に出しの起点にされるのでヌオーを連れて行ったり、技構成を変えるならやはりそこで電磁波を撃ったりする必要があります。 使用個体もも腕白のものですが、性格に関しての記載のみ誤っていました。 お詫びして訂正致します。 物理受けですのでヌオーが入った際に抜こうかと思いきや、ダイホロウのBダウン無効、のPPを安定して枯らせる、一撃必殺が地割れの夢を安定して受けられる つのドリルの場合は 、鉢巻物理アタッカーにはフィラでヌオーより受け出しし安い。 と言うことで結局抜けなかった枠です。 また、飛行が多い為にミトムヒトムを出さざるを得ないというような選出圧や、うちのパーティに出てくるは大体つのドリルだったり 拘りで地割れだと多分出せない したので、いぶし銀の活躍を見せてくれました。 感想と注意すべき相手、剣盾の受けルについて 31戦勝率約8割で次勝てばマスターというところまで行けたのですが、その後トリックや意識の高いに負けて結局47戦30勝でマスターへ、というパーティになります。 まだレンタルパも散見されるのでこの戦績に価値があるかどうかを考えるのは無意味ですが、少なくとも受けループは今回いけない、ということはないと言えます。 基本的な課題と弱点は がキツい 能動的なックスが出来ない しなくて良い? トリックがキツい 環境次第でトドンで平気? 急所と鬼火電磁波外しなんとかしろ 必然力が足りませんぞwwwwww というところです。 の採用等でカバーしつつ、環境によってなんとかなるかなと言うところなので今後も楽しめそうですし、正直そんなに心配はしていません。 受けルは今回もいけるぞ! 最後に ここまでお読み頂き有難うございました。 今後とも受けループやらやりつつを楽しもうと思っておりますので、また何かの機会にお会いしましたらよろしくお願い致します。 受けループやりたい!或いは、どうやって受けループクズすんだ!等も他に有名な方が沢山いらっしゃいますが、私で良ければ気軽にお尋ね下さい。 受けループは良いぞ。 てらひま genganannsu27 terahima.

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【ポケモン剣盾】俺流、受けポケモンの殺し方講座。耐久ポケモン対策教えます。

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【初心者向け】対策しないと絶対勝てない!受けループ・サイクル構築とは【ポケモン剣盾】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回は 今作からポケモンのランクバトルをやり始めたけど受けループって何? って人向けの記事です。 受けループはポケモンの基本戦術の1つでブラックホワイト頃からありますので、昔からレート戦のような対人戦を戦ってきた方にはたぶん当たり前の内容となっています。 逆に受けループとその対策を知らないと、受けループポケモンをパーティーに入れているトレーナーに当たった時点で負けが確定=詰んでいるほどに強力な戦術なので、ポケモン初心者の方はぜひ読んでみてください。 先日受けループパーティーにボコボコにされたので、対策をまとめつつ書いていきます。 ポケモンの受けループ・サイクル構築とは HPと防御・特防が非常に高いポケモン=高耐久ポケモンを交代しつつ敵のわざを受けて、自分はじこさいせいなどで回復しつつ、どくどくなどの状態異常やゴツゴツメットなどの接触ダメージ、ナイトヘッドなどの定数ダメージで相手をじわじわと追い込んでいく戦法を得意とするパーティ編成・ポケモンのタッグ おおまかな戦いの流れとしては• 「やけど」などのデバフ、もしくは「てっぺき」などのバフ、「やどりぎのたね」などの継続ダメージ技をうつ• 相手がタイプ相性などで苦手な相手の場合、有利なタイプのポケモンに交換する• HPが減ったら「じこさいせい」などで回復• 相手がバフをかけてきたらクリアスモッグやくろいきりで能力上昇をすべて無かったことにする という形で、受けループ構築のポケモンは回復技を持っているために時間はかかるものの受け切れればダメージレースで勝てます。 相手を倒すというより、ひたすら倒されないようにしていきつつ合間に継続ダメージをいれる戦い方をします。 相手の回復量を超えるダメージを与えられないと詰んでしまうので、相手が降参することも多い構築です。 受けループに採用される性格と努力値振り 受けループでは 相手のポケモンからのダメージ < じこさいせいなどの回復量 とすることが多いので、防御もしくは特防の上がる下記のがほとんどです。 また、努力値振りはHPと防御にマックスでふり余りを特防や素早さにふるHB型と、逆に特防にふるHD型が多いようです。 代表的な受けループポケモン 代表的な受けループポケモンとして下記のようなポケモンがいます。 これらのポケモンが「食べ残し」などの持ち物と合わせて回復しつつ戦います。 :弱点が少なく耐久が高く攻撃もそこそこ。 やどりぎのたねやねむるで回復。 :弱点が少なくHPが多く特攻もそこそこ。 じこさいせいで回復• :しんかのきせきを持たせることで怪物級の防御と特防に。 ちからをすいとるで物理を無力化しつつ回復。 :HP防御特防ともに高く、その上特性はとむねで防御ダウンしない。 はねやすめで回復。 :耐久が高いだけでなく非常に多くのタイプを半減し、特性ミラーアーマーでデバフが一切効かない。 はねやすめで回復。 :しんかのきせきサニーゴ級の防御特防。 :怪物級のHPと特性うるおいボディで雨のとき「ねむる」で回復し放題&うたうで眠らせて一撃必殺技「ぜったいれいど」連発• :高い特防とそこそこの特攻。 特性ふしぎなうろこ+持ち物かえんだまで常時防御1段階UP状態。 じこさいせいなどで回復• :ラプラスと同様だが弱点が少なく半減が多い。 ぜったいれいどは使えないので「どくどく」• :非常に高い特防と防御に加えてHPも低くなく、タマゴわざ「ねがいごと」で交代先のポケモンを回復することも可能。 つきのひかりでも回復。 :怪物級のHPとゴーストの多い現在のランクバトルで有利なノーマルタイプ。 特性あついしぼうでほのおとこおりも半減。 ねむるやリサイクルで回復。 :能力は低いが特性てんねんで相手の能力上昇バフを無効化。 じこさいせいで回復• :防御・特防230という怪物。 夢特性あまのじゃくでデバフが効かない。 ねむるで回復• :ステルスロックと特性すなおこしできあいのタスキをつぶしつつ交代先にダメージを与える。 ほえるで強制交代でダメージを与えたりあくびで交代圧力かけつつ交代しなければ起点化させることも可能。 なまけるで回復までする。 :夢特性いたずらごころで先制みがわりや鬼火+じこさいせい。 :夢特性てんねんでヌオー同様バフを無効化し、じこさいせいで回復。 防御特防種族値も130もある。 :HPが常に1しかないものの、特性ふしぎなまもりにより弱点タイプ以外すべて無効化。 :HP95防御184の超耐久+鉄壁+じこさいせいによる圧倒的対物理性能。 どのポケモンも、バフ・デバフなしの状態では弱点を突かない限り、じこさいせいなどの自己回復技も持っていることから3回以上攻撃を当てないと倒せないポケモンばかりですね。 ポケモン剣盾から追加されたダイマックス技を使っても一撃で倒すことができないほどです。 これらのポケモンとその対策を知らずにランクバトルに挑戦すると、まんまとなすすべなくやられてしまいます(ちなみに僕もやられてしまいました)。 上記のポケモンを、物理型(防御が異常に高い)と特殊型(特防が異常に高い)を少なくとも1体ずつ採用するのが定石のようです。 そして受け能力も高く、攻撃能力も高いバンギラスやトゲキッスなどのポケモンと組み合わせることで火力面も補い合ったりします。 陰キャ戦法・害悪戦法と言われることも 受けループや上記のようなポケモンを使ったサイクル戦(交換を繰り返す戦い方)は時間もかかりますし、じわじわと追い込んでいくことからプレイヤー自身もじわじわと精神が削られていくので陰キャ・害悪戦法と言われることも。 最強陰キャサイクルということでサニーゴ・ナットレイ・トリトドンを使っているトレーナーがいたのではっておきます。 下記のサニーゴの対戦は執筆時点で100万再生に届くほど観られていますね。 サニーゴも不気味かわいくていいですね。 物理攻撃型ポケモンで対面したときは本当に絶望します。 受けループ・サイクル構築対策 対策を知らないと非常に強力な受けループ、サイクル構築ですが、いくつか対策があるのでやられてしまう人は対策をとってみましょう。 相手のパーティーに上記のポケモンが2体以上含まれているときは受けループでやられてしまうかもしれませんから、対策ポケモンも選出しましょう。 :耐久ポケモンの回復技や「おにび」などデバフを封じることができる。 とんぼがえり・ボルトチェンジ:相手のサイクルに対応していける。 どくどくのダメージ上昇する前に交換できる。 :ゴチルゼルの夢特性かソーナンスしかないが交代させないようにできる。 みがわり:どくどくやおにびなど、相手のダメージソースを無効化。 受けポケモンは一撃でみがわりを壊せないことも多いのでそのすきにつるぎのまいなどバフを積んで倒す。 鋼・毒・炎ポケモン:毒ややけどにならない。 :バフを高火力ポケモンに引き継いで一撃で倒すのを目指す。 :しんかのきせきもち=サニーゴを完全無力化できる• ねむらせる:のねむりごななど、受けポケモンを眠らせてその間に倒す。 こだわりトリック・すりかえ:やを覚えさせたポケモンにこだわりメガネなどのこだわり持ち物を持たせて、相手の1匹を機能停止させる。 一撃必殺:じわれなどの一撃必殺技で耐久を無視して倒す。 命中率30%なので3~4回打てば倒せる計算。 ・:自分と一緒に相手を倒す。 といろいろあるようですが 受けループキラーとしては「ちょうはつ」が非常に有名です。 相手はどくどくなども打てず、てっぺきなどのバフも打てず、じこさいせいなどの回復技も打てず、受けポケモンのしょぼい火力のわざしか使えなくなるので、ちょうはつをした瞬間に起点にできることもあります。 起点とは、こちらのポケモンが「ちょうのまい」や「つるぎのまい」などのバフを積んで相手を一撃で倒せる準備をすることです。 受けループのポケモンは素早さも低い傾向が高いので、一度バフを積み切ってしまえば一方的に倒すこともできそうです。 流れのイメージはこんな感じですかね。 ちょうはつをうつ• 相手は何もできない• つるぎのまいをうつ• 相手は交換かしょぼい威力の攻撃技• 一撃で落とせるか圧力をかけられるなら攻撃・落とせないなら再度バフかダイマックス• 次の相手にちょうはつをうつ(ダイマックスしていたら無理)か一撃で相手を落とす• 最後の相手にちょうはつをうつ(ダイマックスしていたら無理)か一撃で相手を落とす うまく決まれば一気に勝負を決められることもあります。 こういうバフを積みまくるのは積み構築といいます。 積み構築はサイクル構築に強く、サイクル構築は対面構築に強く、対面構築は積み構築に強いといわれます。 よくサザンドラが受けループ・サイクル構築対策に使われますよね。 みがわり・わるだくみ・ちょうはつなど受けループキラーのわざをそこそこ早い素早さで打てる特殊攻撃型のポケモンかつ受けループ以外に対して普通に戦っても強いからかもしれません。 まとめ:【初心者向け】対策しないと絶対勝てない!受けループ・サイクル構築とは【ポケモン剣盾】 いかがでしたでしょうか。 受けループ・サイクル構築は初見殺しと言われるものの、今回の記事でまとめたようにたくさん対策があるので、実質的な勝率は普通のパーティー同様高くて7~8割、一般的には5~6割程度だそうです。 普通のストーリーでは戦うことがなく、旅パのままランクバトルを始めると一方的にやられてしまう受けループ構築ですが、対策はたくさんあるのでどれかは自分のお気に入りポケモンでもとれる対策があるのではないでしょうか。 ただ、やはり初見殺しなのは間違いないので、受けループ構築で戦えば割と簡単にマスターボール級に上がれるのではないでしょうか。 ある意味で受けループ・サイクル構築を知ることはポケモン初心者から中級者への階段なのかもしれません。 中級者になると次は受けループ・サイクル構築にも攻撃型と守備型、数値受け、タイプ受けなどさまざまな戦術が出てくるみたいですが、それはそのうちまとめるかもしれません。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 他の構築については下記記事もおすすめです。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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【ポケモン剣盾】最強パーティ構築とおすすめコンビ【ソードシールド】

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こんにちは。 もやしきのこです。 シーズン6お疲れ様でした。 対戦した皆さん、ありがとうございました。 今期は最終日に頑張って0時頃に215位まで上げることができたのですが、2100まで目指したく潜ったらそこから勝ち切ることができませんでした… ただ、剣盾シーズンで瞬間的ではありますがレース2000は達成できたであろうということで、ひとまずの目標は達成できたのかなと思います。 次こそは2100目指して頑張りたいです。 最高は215位。 最終は963位 レート1949 でした。 TNは「クソマッシュ」です。 書きたい内容が多すぎたため、文章量が一部長くなってしまいました。 適宜飛ばしながら読んでいただいて構いません。 【PTコンセプト】 今回のコンセプトは自分がの頃から愛用している受けループ偽装です。 は受けループに含まれるのかという論点については、ひとまず置いておきます。 受けループ偽装についても色々考えたのですが、細かいことは別の記事で纏めたいと思います。 偽装する受けループの形としては、最もメジャーなドヒドヌオーアーマーガアを軸としたものを偽装しました。 まず、アーマーガアの方については普通の受けループであれば鉄壁ボディプレス型が主流になります。 そこを読み違えると大きな負け筋になる弱点保険型にしました。 次にの型ですが、はドラパルトなどから身代わりを残されやすいであることも含めて、コンセプトのガツガツ殴る型にふさわしいと考え、達人の帯持ち3ウェポン型になりました。 一方でヌオーは、数値的な問題で殴る型に変更することが難しく、従来の受け駒のポジションのまま、身代わりを採用することでを含めた大きな詰め筋を作る方になりました。 そこから、現在の受けループでよく採用されるモスノウを従来のHD型からCS型に変更したものへ。 加えて、身代わりが残されにくいこの構築と非常に相性の良いスカーフを切り返し枠として採用しました。 ここまでは割と直ぐに組むことができました。 ですが、最後の枠でパッチラゴンとを対策したかったのが、どうしても難しかったです。 でも何度か聞いてみたのですが、納得する回答が得られず、2週間程悩んだ挙句、最終的には両者に対して特に強くないを採用する形で落ち着いてしまいました。 のA特化最高乱数切り耐え。 H-D…C特化眼鏡の10万ボルト最高乱数切り耐え。 を意識して調整したです。 受けのとして最低限のに突っ張ることができるレベルの行動保証は必要だと思っているため、HD方面のは普通のHDと比較して遜色がありません。 B方面は全く振っていませんが、初手に投げられやすい補正なし襷のはH振りのみで耐えることができます。 他に耐えるべき物理攻撃と言うのものくらいで、その場合はアーマーガアに1度引くことで殆ど間に合っていたため、Bに振る必要ないと判断しました。 一方、Cについてはでほとんどのに対して確定、若しくは高確率での2発が取れるよう調整してあります。 普通の受けループと同様で初手に投げることが非常に多いこのですが、同じく初手に投げられやすいをで大きく削ることにより、に使用するックスのバリューを大きく下げようというのがひとつの狙いです。 見た目が受けループということもあり、初手から出して悪巧みを積もうという考えの方は少なくなく、よく刺さり、よく怯んだでした。 そのため基本的にキッス対面はでガツガツ殴っていき、最悪殴り負けたとしてもでケアが効くように立ち回ることが理想です。 他にも火力を上げて攻撃範囲を広げた恩恵はあり、熱湯で無振りの身代わりが確定で割れる、冷凍ビームでドラパルトの身代わりが割れる、流行りの渦潮を持つようなH振りにも乱数2発が取れるため2連守る以外で殴り勝てるなど、考えればキリがありません。 中でも相手の身代わりを残させないということは非常に重要で、身代わりを1発で破壊するということは、こちらが無償で相手ののHPを4分の1削り取るということになります。 普通の受けループと比較するとこの構築における削りは重要で、この構築はアーマーガアやモスノウのようにSを上げて殴りに行くを採用しています。 そのため、その削りによって裏のエースの突破力を格段に上昇させることが可能になります。 一方で単純なタイマン性能を見ても、このは自己再生により確定2発を取ることができないに対して半永久のリソースを得ることがてきるため非常にタイマン性能わ持っています。 ですが実際に初手から殴り勝つことは、相手側が勝ち目がないと判断して交換することを考えるとほとんどありません。 それでも、削りを行ったと考えれば十分な活躍を見せることができると言えます。 めちゃくちゃに刺さり、我ながら非の打ち所ない かもしれない でした。 選出率2位 ックス率4位 2. H-B…A特化のダイロック確定3発。 S…ミラー意識で最速。 準速と同速。 特に変わったところの無いアーマーガアです。 しかし、この構築では読まれないことが非常に機能するであると思いました。 普通のドヒドヌオーなどと組まれるアーマーガアであれば、弱点保険よりも鉄壁ボディプレスの方が主流になります。 そこで普通のアーマーガア以上に相手の思考の外から高い火力を叩き出すことがしやすいものになっていると考えます。 アーマーガアミラー以外を意識するのであればSを削って火力などに振ることもできますが、この構築においては初手ので数的、又は体力割合的な有利を作りやすいため、後のアーマーガアミラーでお互いに突破が困難な状況になり、になってしまう場面がやや見受けられました。 そのため、ミラーで勝つまでは行かずとも膠着状態を継続できる最速は必要不可欠であると判断しました。 また、この構築で非常に重いに対しての最大の対策枠でもあります。 相手のはほとんどの場合初手で投げられるため、入りの構築に対しては必ずと言って良いほど初手に投げ、と対面した場合はビルドアップから入っていました。 もちろん上からダイバーンなりを打たれてしまうとその時点で負けが濃厚になりますが、ヌオーなどの存在も含め考えるとそのプレイングは相手視点でしにくかったのかと思います。 これらの動きが相まって、に対しての対面の勝率は体感で8割程でしょうか。 それでも選出を強制される分、重いことには変わりありませんでした。 ほとんどのックスをこのに切りっていたため、こののックスを切るタイミングが勝敗を大きく左右していました。 H-B…補正なしのを食べ残し込みで2耐え。 S…同速意識 ドヒドアーマーガアを使う際に必須となる受けの枠です。 を受けるだけであれば普通のヌオーでも良いのですが、今シーズンはヒトムナットのようにがサイクルに絡んでくることが前期よりも多くありました。 そこで身代わりを採用することにより、の宿り木の種を空かし、火傷状態ならボディプレスを身代わりが耐えることができるようにしました。 例え側が鉄壁を積んでも、特性によってダメージに変化は発生しません。 身代わりを対面で残し続ければ、が交換したターンにも必ず身代わりがある状態を維持できるため、相手の裏にいるエースに毒や熱湯による削りを入れることができます。 加えて、これまでは宿り木を解除するためにやアーマーガアのような他の回復技持ちをセットで選出する必要がありましたが、この身代わり採用により最悪ヌオー単体だけでヒトムナットを対策できるようになり、選出枠の圧縮に繋がりました。 また、身代わり採用の他のメリットとしては相手のに対して上から身代わりを残すことができる点にあります。 このヌオーはDに厚く振っているため、無振りの熱湯では身代わりを破壊することができません。 そのため、受け構築ミラーにおいて地味に面倒な相手のに対して身代わりを残すことで一方的に火傷ダメージを入れることができます。 そうなればあとはするだけなのですが、このヌオーがとので負けるとすれば、それは終盤にがックスを切ってダイストリームを打ってくることになります。 その対策として、こちらの裏にを添えていくことで最後のダメージレースにも勝ち切ることができると考えました。 他にも、に対して上から身代わりを残すことで地割れや欠伸を回避するなど、活躍の場が多い技だと感じました。 ちなみにに強いと書きましたが、唯一草技持ちのが負け筋として存在します。 実際それが環境に増えて非常に困りました。 噂によれば有名実況者の某ビーさんが渦潮を流行らせたためだと言われていますが、真相はわかりません。 また、最終日だけマッチングしていましたが、Sにを振ったと2. 3回目マッチングしました。 さすがに身代わりを打つ上から毒を入れられたり身代わり貼られたりしては勝つことができないため、次使う時はもう少しだけSにを振りたいと考えています。 S35族のS振りが始まらないことを祈ります。 選出率3位 ックス率6位 4. S…最速。 準速パッチラゴン抜き。 受けループによく採用されるモスノウで、役割対象もやなど、ほとんど変わりありません。 しかし、基本的には穏やかHD振りで採用されるものを今回はCSでの採用としました。 これは主に相手のを意識しており、基本的なHDモスノウにで勝つには、を駆使したサイクルによる削りが必要になります。 それはもちろんモスノウの交換読みだけではなく、モスノウとが対面している状態でも同じことが言えます。 もしSに甘えたが、モスノウがS振りでないと割り切ってをしてきた場合、モスノウが上からを撃ち、に大きな削りを入れることができます。 もし仮にそれが成功すれば、モスノウを通す勝ち筋の他にアーマーガアでを削りきって通す勝ち筋も作りやすくなります。 しかし、もちろん対戦相手が偉い人であれば、モスノウのS振りを考慮してを素引きさせてくることも考えられます。 それがわかれば、次のサイクルから冷凍ビームを押すことで、による負担を減らしつつ、相手の裏のに大きな負担を与えていくことができるでしょう。 このようにサイクルを何回か回す必要がある関係上、を持たせています。 また、普通の受けループと異なる点として、他にも破壊光線の採用があります。 これは主にモスノウの技が通りにくいエースバーンやといった炎タイプを意識してのものになります。 側がダイジェットを打ってきてもダイアタックのSダウンの影響でSの段階はプラスマイナスゼロになります。 そのためモスノウが継続しての上を取り続けることが可能になります。 もうひとつほの上を取り続ける技としてダイジェットの媒体となる暴風の採用も検討しました。 しかし、技の威力やタイプ相性的なことを考慮した結果、破壊光線に軍配が上がりました。 使用感としては、つのドリル持ちのなどが増えて少し逆風なところもありますが、メジャーところに対してはしっかり強い性能をしており非常に通しやすかった気がしています。 選出率4位 ックス率2位 5. 持ち物 特性 変わり者 性格 穏やか 調整 HD252 実数値 155-61-68-68-110-68 技構成 ・変身 調整意図 なし。 この構築において上記のでは勝てないところに投げるです。 具体的には、・パッチラゴン・ウオノラゴン・のような、積み技を使ったり高火力でゴリ押しをしてくる相手に対しての切り返しとして選出します。 個人的に扱いが難しいだと思っているのですが、出せば本当に活躍するで、心做しかこいつをたくさん選出していた時の方が勝率は高かったと思います。 受けループ偽装との相性もよく、特にがガツガツ攻撃してくれるおかげで普通の受けループよりも相手に身代わりを残される機会が少なく、身代わりのせいで相手のをコピーできないという機会は全くありませんでした。 このを受けループに入れてもそれは受けループなのかという疑問に対しては、でアンケートを取って「受けループと呼べる」という方に多く表が集まったため、これは受けループ偽装にも入れられると判断しました。 選出率5位 ックス率3位 6. H-D…無振りの熱湯を身代わりが砂込みで最高乱数切り耐え。 A…余り 長年使い続けている身代わり竜舞です。 は没収されてしまったものの、性能自体はまだまだ健在でした。 しかし、この構築にマッチしているかはまた別の話です。 この枠は他の5匹の型が粗方決定してから最後に決めた枠で、前述した、パッチラゴン・ウオノラゴン・を対策すべき枠でした。 悩んでも結局やなどのあまり強いと思えないばかり候補に上がってしまい、結局使い慣れたに逃げた形になってしまいました。 正直言って、受けループ偽装みたいな形に拘らないのであれば辺りが1番適任だったかもしれません。 来期もこの構築を使う場合は試してみたいと思います。 選出率6位 ックス率5位 【選出パターン】 1. 仮にが入っていればをヌオーに、が入っていればをヌオーに変更します。 実際、元からキツい構築に投げる選出なので勝率はあまり高くありませんでした。 それ以外は相手の構築に合わせて柔軟に選出します。 【まとめ】 構築全体の使用感的には、などを含めて扱いがとても難しいくて手に余るような構築でした。 特にについては、私が新社会人であることも含めて時間の使い方的に本当にこれでいいのか疑問でした。 悔いが残るとすれば、の枠を最後まで適した型にしなかったこと、あとはヌオーのSももう少し伸ばさなかったことくらいでしょうか。 しかしそれでも、久しぶりに3桁で戦うことができて本当に楽しかったです。 改めて、対戦してくださった皆さん、ありがとうございました。 最後になりましたがPTをレンタルできる形にしてみました。 もし興味があるという型は使ってみていただけると嬉しいです。 ここまでで指摘や質問などある方は MMYYSSNAO までよろしくお願いいたします。 最後まで読んでいただきありがとうございました! シーズン7もよろしくお願い致します。 MYSKNK.

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