スケープ シフト。 BO3ヒストリック:ヒストリック・チャレンジ8

今週末はこのデッキと心中しないか#5 バントスケープシフト

スケープ シフト

こんばんは。 更新期間が空いてしまい、申し訳ないです。 今回の記事はM20に収録された死者の原野についてです。 MtGwikiより引用 M20で収録された特殊地形です。 スタンダードでは風景の変容を使いバントスケープシフト、レガシーでは土地単で採用されています。 先日晴れる屋で行われたモダン神挑戦者決定戦でTOP8に入った野口駿介氏のデッキに採用されていたため、今回試してみました。 ヴァートが外科的摘出や根絶で追放された際の勝ち筋を増やせる• 対アグロ戦でブロッカーやアタッカーを増やせる• 終盤のマナフラ、ランパンが無駄にならない• 布告系除去で原始のタイタンを守れる• 全体除去が来ても再展開が容易に行える 次にデメリットで下記3点になります。 無色マナしか出ないため、サイドボード戦での色拘束に引っかかる可能性がある• ピン刺しの土地も使うため、それらが割られた際に誘発しづらくなる可能性がある• 死者の原野を採用されているかどうか読まれやすい それではメリットから1つずつ説明していきます。 ヴァートが外科的摘出で追放された際の勝ち筋を増やせる 一番大きな評価点です。 サイドボード戦では大爆発の魔道士 や廃墟の地 で割られた後に外科的摘出 、根絶 でヴァートが全て追放されてしまうということが発生します 青白コンだとメインボードに外科的摘出が採用される時があるため、メインボード戦でも発生します。 そのような状態になっても土地が7枚以上戦場にある時に風景の変容を打ち、死者の原野を含めて名称が違う土地を7枚以上サーチすればサーチした土地の数と同じ数だけゾンビを出すことが可能です。 今まではヴァートが追放されたら原始のタイタンや強情なベイロスで殴り切るルートを取らないといけなかったため、追加の勝ち筋が増えるのはとても大きいです。 対アグロ戦でブロッカーやアタッカーを増やせる タイタンルートを取った場合によくある負け筋として「原始のタイタンが着地してヴァートを誘発させたがブロッカーが足りずに削りきられて負け」というのがあります。 土地のサーチが完璧なら「ヴァートを誘発させつつ、ゾンビを2体出す」という事も可能です。 完璧でなくともゾンビを2体出すくらいならば案外簡単に出来てしまうので上記の負け筋を潰しやすくなります。 またアタッカーが原始のタイタンしかいなくて除去されてそのままズルズルと負けてしまうのも防ぐことが出来ます。 これも条件を満たせばセットランドするだけでゾンビがどんどん増えるため、カバーしやすくなります。 終盤のマナフラ、ランパンが無駄にならない 1つ前の項目でも少し触れましたが条件さえ整えばセットランドやランパンするだけでゾンビが出るのでブロッカー、アタッカー共に量産することが可能です。 後半にフィニッシャーを引けず何もせずにターンを返すということが減り、一方的に敗北してしまうという事を防ぐことができます。 布告系除去で原始のタイタンを守れる 悪魔の布告 、リリアナの勝利 、ヴェールのリリアナ の-能力などの布告系除去が飛んできてもソンビンをサクれば良いので原始のタイタンを守りやすくなります。 全体除去が来ても再展開が容易に行える 青白コンとのサイド戦では原始のタイタンを除去するために至高の評決 や神の怒り などの全体除去を残すのが一般的です。 流されてしまったとしてもセットランドやランパンで1体、フェッチランドならばセットで1体、起動でさらにもう1体と再展開するのが容易に行なえます。 ここからはデメリット面についてです。 無色マナしか出ないため、サイドボード戦での色拘束に引っかかる可能性がある サイドボード戦でダブルシンボルを要求するカード 例としては粉砕の嵐 など を採用する事が多々あるので初手にある場合はマリガンした方がいい時があります。 後引きの場合は仕方ないですが自分のサイドボードのカードと打たなくてはいけないターンを逆算して動くように心がけましょう。 ピン刺しの土地も使うため、それらが割られた際に誘発しづらくなる可能性がある 私が試した土地基盤については後述しますがピン刺しの土地もあるため、そこを狙われると一気に誘発しづらくなります。 ピン刺しした土地が割られた場合、 フェッチランドをあえて起動せず名称カウントを稼いで無理矢理誘発させたりもします。 死者の原野を採用されているかどうか読まれやすい 今までのタイタンシフトでは漂流自我 対策で基本土地を冠雪土地と分けている時には同じものをサーチして分けている事を読まれないようにするのが鉄則でした。 しかし、死者の原野を採用した場合は名称カウントを稼ぐためにあえて違う土地を順々にセットやサーチするため、採用されているかは相手に読まれやすいです。 メイン戦では青白コンなどではそれを悟られないように今まで同じようにサーチし、サイド戦から死者の原野を使い多角的に攻める方が無難な場合が多いです。 メリットデメリットの説明は以上です。 土地基盤とサーチ先の種類、枚数について ここからは土地基盤と各種のサーチ先の種類、枚数についてです。 今回私が試した土地基盤は以下のものになります。 冠雪の山3• 冠雪の森1• 踏み鳴らされる地4• 燃えがらの林間地2• 隠れた茂み1• 赤緑フェッチランド4• 緑白フェッチランド4• ヴァート3• 死者の原野1 総数27 山カウント13、名称カウント11 です。 採用した土地サーチカードは以下のものとなります。 約束の刻 を不採用ならば森、冠雪の森のサーチ枚数水増しのために不屈の自然をピン刺しするのが無難。 また北方行 は2種4枚とサーチ範囲がかなり狭くなってしまうので今後採用されることが無い。 約束の刻を採用するならば何が何でも3tに打ちたいので樹上の草食獣 なども採用する必要がある。 確定タップインが増えてしまうが名称カウントを稼ぐために隠れた茂み は必須。 レアケースだがフェッチランドをあえて起動せずに誘発させるルートもあるので2種8枚サーチできる虹色の眺望 や2種9枚サーチできる緑が絡んだフェッチランドを採用し、13種に増やすことも十分に考えられる。 今回も前回に引き続き、長々と書いてしまいました。 カードパワーとしては申し分無い上に追加の勝ち筋として十分なので今後採用される可能性は大いにあると感じました。 元々ヴァートがサイドアウトするマッチアップが多々あり、この枠を使って戦略の幅が広がった事が純粋に嬉しいです。 きちんと回った時に原始のタイタンがのタイタンも内蔵したクリーチャーになるのが面白いのでぜひ試してもらいたいです。 それでは良いタイタンシフトライフを! udon8823.

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死者の原野入りタイタンシフトの感想

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緑 青 インスタント カードを1枚引く。 あなたは、あなたの手札から土地カード1枚を戦場に出してもよい。 まずはやなどを駆使してを7枚以上並べる。 準備が整ったら風景の変容を、死者の原野を含む7種類の土地を、大量のをして勝負を決める。 例として、土地8枚から死者の原野2枚との異なる土地6枚を出せば、16体のトークンが生成される。 は様々だが、いずれもなどのためにの2色を中心とした形を取る。 主流となっているのは バント・スケープシフト Bant Scapeshift と呼ばれるのタイプで、特にから風景の変容をで唱える動きが強力。 でTop8の半数を占め、優勝を飾る活躍を見せたことで一躍1となった。 [] サンプルリスト [] 緑白青• 優勝()• 使用者:• (++++++) Bant Scapeshift 土地 28 1 1 1 2 1 4 2 2 1 2 1 1 1 1 1 2 2 1 1 クリーチャー 12 4 4 4 呪文 20 4 2 4 2 4 4 サイドボード 15 2 1 2 3 2 2 3• バント・スケープシフト Bant Scapeshift と呼ばれるのタイプ。 [] 黒緑青• 第14位()• 使用者:• (++++++) Sultai Scapeshift 土地 27 2 1 4 3 2 1 2 1 2 1 2 2 2 1 1 クリーチャー 15 4 4 1 4 2 呪文 18 3 4 2 4 4 1 サイドボード 15 1 2 2 2 1 1 2 1 3• スゥルタイ・スケープシフト Sultai Scapeshift と呼ばれるのタイプ。 [] 5色• 第14期スタンダード神挑戦者決定戦 優勝()• 使用者:• (++++++) 5C Scapeshift 土地 29 2 2 1 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1 クリーチャー 15 2 4 4 2 3 呪文 16 4 4 2 2 4 サイドボード 15 3 3 3 2 2 2• 5色スケープシフト 5C Scapeshift 、 ゴロス・スケープシフト Golos Scapeshift などと呼ばれる型。 ベースはバント・スケープシフトだが、ののためにとがされている。 のが2枚にまで減らされているのが特徴。 [] モダン・エクステンデッド.

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岩SHOWの「デイリー・デッキ」:モダンアーキタイプ特集 第2回「タイタン・シフト」|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

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おっすおっす。 かーむです。 前回はスケープシフト攻略の記事を書いてみましたが、思った以上の多くの方に読んでいただいたようですね。 調子に乗って 割と需要があるみたいなので、もう少し詳しい解説を書いてみようということで、今回はスケープシフト側の対応策という点について触れようと思います。 「スケープシフト対策」の対策って感じですね。 Contents• おさらい:スケシの強み で、 『安定性・速さ・介入のしにくさ』というスケープシフトの強みを紹介しました。 もう一つのスケープシフトの強い部分として、ずばり 『対応力』という点に触れなくてはいけないと思います。 もう少し詳しく言うと、メインからテフェリーでインタスタントタイミングのアクションを牽制しながら土地・プレインズウォーカー以外のパーマネントに対応でき、緑と青の色対策カードを使用することで 『対策の対策』が柔軟に行える点ですね。 こちらがスケープシフト対策を研究するのと同じ速度で向こうも研究を行い、かなり迅速に対応してきている印象があります。 今回は、スケープシフト側が採用してくる 『対策の対策』カード及び戦術について触れながら、こちらが採用する対策カードがそれらに対してどの程度有効かという目線で評価してみたいと思います。 スケープシフトの『対策の対策』 1. 時を解す者、テフェリー メインに4枚積まれた、言わずと知れた強カード。 灯争大戦以降のメタは、常に彼を中心に回っています。 MTGのハゲは強いんじゃ 常在型能力と二つの忠誠度能力がスケープシフトのコンボ達成をサポートしつつ、相手の妨害を対策しています。 A:常在型能力+プラス能力 ・カウンター 打消し呪文 の封殺 ・プラス能力からのエンド時 《風景の変容》によるソーサリータイミングでのゾンビ処理の回避 B:マイナス能力 ・バウンス能力による『場に出続けていないと効果を発揮しないカード』の解除 整理すると、主に上記の二点が『対策の対策』として重要になってきます。 特にAのエンド時 《風景の変容》については、 インスタントとソーサリー両方のゾンビトークン対策カードを無にしてくるのがつらいですね。 《炎の一掃》も 《軍団の最期》も打つことができません。 1枚出てるだけでは簡単に破られる 2. 夏の帳 色対策カードの一角。 緑を含むデッキではほとんど標準装備になりましたね。 1マナと軽くて構えやすいのが本当に強いですねこのカード。 Aについては自分の呪文に「打ち消されない」効果を付与するため、無敵のカウンター 《ドビンの拒否権》でも呪文を打ち消すことができなくなります。 打ち消せない呪文はドビンさんでも拒否できない Bについては、前回の記事で紹介した 《軍団の最期》、 《漂流自我》、 《拘留代理人》といった対策カードがが 《夏の帳》によって弾かれてしまいます。 ついでに1枚引かれます 青か黒の対象を取る呪文もしくは能力を無効化 3. 霊気の疾風 スケープシフトが流行りだした頃はあまり見かけなかったんですが、徐々に採用が見られるようになった色対策カードの二角目。 場に出た後でも役割を果たせるナイスカード 赤か緑の対策カード、とりわけ前回の記事で紹介した 打ち消されないはずの《目覚めた猛火、チャンドラ》の着地が1ターン遅らされてしまうのが非常に大きいです。 ゾンビ絶対処理するウーマン ちなみに僕は、「チャンドラ置いてゾンビ処してフルパンで勝ちやん!!第三部完!!!」と思って ドヤ顔でキャストしたら疾風くらって負けたことがあります。 色の関係で 《ドビンの拒否権》が使えるのがやはり強いですね。 無色土地を採用しているため、色事故をケアして 《否認》にしているデッキもあります。 土地割りコンボ+割られた《死者の原野》を再プレイ 使用頻度自体は低いと思いますがMFデンバーで優勝した『あのLSV』が使用していたので注目されるかもしれません。 ちなみにMFデンバーで大暴れしたバントスケープシフトの中で、 《廃墟の地》と 《世界のるつぼ》が採用されていたのは、優勝したLSVのデッキだけでした。 世界最高峰のトッププレイヤー集団、Channel Fireballのリーダー。 もちろん殿堂入り。 不滅の太陽 ここ最近で多く採用が見られるようになりました。 コストに見合った巨大なリターン 自軍のみゾンビのサイズを上げることで盤面の優位を取ることができるため、ミラーマッチでの強さから採用が増えているようですが、全体2点除去とPWでの対処を防ぐことで、『対策の対策』にもなります。 起動能力でエンチャントを破壊 《ドビンの拒否権》をかいくぐりやすく、 《時を解す者、テフェリー》が出ていてもインスタントタイミングでエンチャントを破壊することができるため、可能であれば起動型能力でエンチャントを割れるカードが特にオススメです。 トカートリの儀仗兵 クリーチャーの場に出たとき能力による対策を防ぎます。 2マナと軽く、先に出しておけるのが強いですね。 ゾンビトークンを小出しにする 『対策の対策』カードではないのですが、戦術レベルでの対策です。 《風景の変容》に頼らず、普通に土地を伸ばしてゾンビトークンを小出しにしていくことで、 相手のゾンビトークン処理カードによる被害を最小限にとどめることができます。 逆に言うと、 相手のゾンビトークン処理カードの価値を最小化するということですね。 これにより、相手により多くの全体除去カードを切らせることができます。 スケープシフトは一見大味なデッキに思われがちですが、 ゾンビトークンの生成する量の調整で非常にプレイングスキルの差が如実に出ます。 上手いプレイヤーは全体除去を「打たせて」、ゲームを自分の有利なように展開してきます。 ハイドロイド混成体プラン 最早対策かどうか怪しいところですが念のため。 変に長いゲームをすると、全力ハイドラが処理できなくて負ける展開は意外と多いです。 やっぱりシンプルに強い 特に、複数体のゾンビと同時に巨大な 《ハイドロイド混成体》が展開され、ゾンビたちとハイドラのどちらかしか処理できず負けという状況は大いにあり得ます。 中盤以降の 《ハイドロイド混成体》に回答できるよう、序盤に安易に単体除去を使わないように注意です。 対策カードの評価 最後に、これら10の『対策の対策』に対して、果たして対策カードはそれぞれどうなのか、という点を評価していきたいと思います。 それぞれの項目に対して、対策する側目線で、「全く対策されない」~「対策される」を以下のような感じで評価していこうと思います。 ハイドロイドプランやゾンビ小出しプランについても、相手の土地が伸びにくくなるため耐性があります。 一方、上記の表に表れない要素として、普通に土地が伸びることには無力なため、 早めに場に出せなかった場合に効果が激減するという点があります。 《廃墟の地》は評価軸だけで見ると優秀ですが、そもそも 《風景の変容》を打たれて一気にゾンビを出されると意味がないですね。 他の除去と併用することがほぼ必須と言えそうです。 ただ、デッキを選ぶとは言え、呪文スロットを圧迫せずに採用できるというのは大きなメリットです。 《漂流自我》は 《夏の帳》と打消し呪文で対策されること以外は概ね有利ですが、やはり先に原野を引かれておかれた場合の弱さが懸念です。 また、こちらは手札を1枚失いますが盤面には触れない=アドは失うため、 《ハイドロイド混成体》に弱くなりそうなのも注意です。 3つとも総じて、 《死者の原野》 を先出しされると効果が薄れるという点は共通しています。 ゾンビを対処するカード チャンドラ 炎の一掃 軍団の最期 拘留代理人 1. また、 《不滅の太陽》も最近採用されつつあるのが逆風ですね。 《炎の一掃》は、 《時を解す者、テフェリー》と 《不滅の太陽》に弱いのを筆頭に、カバー範囲に若干不安は残ります。 ただ、3マナと軽いインスタントということで、 取り回しの良さがそれを補える可能性がある点に注目ですね。 《軍団の最期》は 《不滅の太陽》でも関係ないこと、ハイドロイドプランも防げることが最大の強みですね。 軽くいのも相まって、他の対策カードとの併用してサイドインすると有効に使いやすいでしょう。 《拘留代理人》は表ではカバー範囲が狭く見えますが、やはり軽さと 何にでも触れる柔軟性が非常に重要になります。 不滅の太陽とハイドロイド両面見れるのも重要です。 おまけ:その他のカード 暗殺者の戦利品 狡猾な巾着切り 1. 対処できるカードが広くなってる分、対策の対策も刺さりやすくなっていて対策カードとしては一段落ちるかもしれません。 めちゃくちゃ丸い 結局、全速力の展開に対応できないのも変わっていませんが、 このカードは何よりデッキをゆがめずにメインに入れやすいところが良いですね。 《狡猾な巾着切り》はニッチですが、刺さるときは劇的に刺さる専用サイドです。 お前のゾンビは俺のものだ!!! ただし、4マナのカードを構え続けなければいけないということと、 《時を解す者、テフェリー》に結局無力であること、ゾンビを小出しにされると出さざるを得なくなることなど扱いにはやや注意が必要そうです。 ということで、今回はスケシ側の対策にも触れつつ、改めてスケシ対策について掘り下げて紹介してみました。 この記事は8月前に下調べして書いた記事ですが、MTGアリーナの流行でデッキの研究のスピードはどんどん上がっています。 今後さらに『対策の対策の対策』が取られていったり、スケシを駆逐するデッキが台頭してくるなどの動きもあると思いますので、新しい対策カードや強いデッキがあればTwitterやコメントで教えてもらえると嬉しいです。

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