ダメージ計算ツール。 ダメージ計算機 for ソード/シールド (剣盾, Sw/Sh, 第八世代, 鎧の孤島)

ポケモンダメージ計算ツール サン・ムーン対応

ダメージ計算ツール

>ポケモンダメージ計算ツール サン・ムーン ポケモンダメージ計算ツール サン・ムーン対応• シングルバトル・ ダブルバトル• 天気: ふつう おおあめ ひざしがつよい すなあらし あられ• レベル: 状態異常:• 性格補正:• 特性:• 持ち物:• てだすけ: 防御側の設定• レベル: 状態異常:• 性格補正:• 特性:• 持ち物: 計算結果 攻撃・特攻実数値: HP実数値 : 防御・特防実数値: ダメージ:~ 必要攻撃回数:確定0発 ダメージ割合: 急所ダメージ:~ >ポケモンダメージ計算ツール サン・ムーン対応.

次の

ステータス&ダメージ計算機 :: 信長の野望20XX

ダメージ計算ツール

こんにちは、Draです。 FF14の計算の仕組みが気になるけど、英語だからなぁ…という人は文書を横に並べながら一緒に読み進めてみてください。 ただし実際に計算を行う場合は最後に紹介するツールを使うことをオススメします。 日本だとが有名ですね。 How to be a Math Wizardの紹介 サイトはこちらです。 ドキュメントはこちらから。 1ページ目、紹介 本文書についての紹介が書かれています。 本版は第3版とのことで、パッチ5. 0に向けた数式の補正などを行っているようです。 お疲れ様です。 2ページ目、テーブルリファレンスと床関数天井関数について Table References:まずこちらの文書で紹介する数式はすべて別スプレッドシートにある値を参照しています。 文中に出てくる数式はスプレッドシートの値を代入しながら計算してください。 スプレッドシートは文書内にもありますがリンクはこちらです。 具体例は画像を付けて説明したいと思います。 Flooring and Ceiling: 床関数と天井関数については、こちらのウィキペディアの説明も読みましょう。 数学知識ですね。 基本的には、この文章内に出てくる数値は床関数を用いています。 3~4ページ目、Parameters パラメータについての算出方法が書かれたページですね。 Main Attributes:これは何の装備も付けていない時の、ベースとなるSTRやMNDなどの基本パラメータの欄です。 画像の所です。 用語を理解するため、英語版のステータス画面を載せています。 では実際に私のキャラのベースSTR 武器を装備してない時)を計算してみましょう。 計算するにあたって、それぞれの項目でスプレッドシートからデータを引っ張ってくる必要があります。 まずLevelについては 今の私のキャラクターはレベルが80なのでここです。 MAINとあるのでMAIN欄を見ます。 次にジョブです。 私のキャラクターは竜騎士なのでここです。 今回はSTRを算出したいのでSTR欄を見ます。 次にClanです。 これは種族補正値を表しています。 私のキャラクターはハイランダーなのでここです。 最後にTraitです。 私のキャラクターレベル80、竜騎士なのでSTRを計算する今回は48を代入します。 ここでパーティボーナスや食事は無視して計算します。 あっているか確かめるために武器以外の装備を全部脱いでみたいと思います。 現在のSTRは972、武器のSTRが530なのでマイナスすると442でした。 計算とピッタリですね。 ちなみにDEXを求める場合はこんな感じです。 今回の計算は例含めて載せましたが、以後自分で計算されたい方はこんな感じで行ってください。 以後は各項目の解説のみに留めます。 Total HP:キャラクタのレベル、ジョブ補正、VITで計算されます。 タンクとそれ以外で数式が変わります。 タンクの方がVITによるHPの上昇量が大きいようですね。 Revovery via Abilities: MP回復スキルによる回復量です。 Potencyは、スキルの回復力に置き換えてください。 MP per Tick: 3秒ごとのMP回復量です。 Block Probability: ブロック性能です。 Block Rateはブロック発動力です。 Direct Hit Probability: ダイレクトヒットの発生確率です。 発生確率はダイレクトヒット値とレベルによって決定されます。 また、パッチ5. 0でこれらの計算式の変更はないとのこと。 Critical Hit Probability : クリティカルヒットの発生確率です。 発生確率はクリティカルヒット値とレベルによって決定されます。 こちらも、パッチ5. 0でこれらの計算式の変更はないようです。 5~7ページ目、計算関数について ここでは以後登場するダメージ関数の紹介を行います。 各パラメータやサブステがどこに影響するのかがわかります。 ただし実際に計算を行う場合は、最後に計算ツールサイトを紹介しているのでそちらを参照ください。 Weapon Damage: f WD 武器ダメージ関数について 意志力 Determination 、ジョブ補正、武器物理基本性能もしくは魔法基本性能の値で決定されるようです。 また補足でオートアタックは武器物理基本性能により算出されるはずが、魔法基本性能しかないキャスターの武器で発生するのはおかしくないか?というツッコミがあります。 実際には、見えないだけで各種武器に物理基本性能と魔法基本性能の両方が設定されているようです。 Attack: f ATK アタック関数について 物理威力か魔法威力に依存します。 キャスターの場合はAPの部分を魔法威力として置き換えて計算してください。 また、タンクは計算式が異なるので注意してください。 Determination: f DET 意志力関数 意志力は攻撃力と回復力に影響するようです。 Tenacity: f TNC 不屈関数 不屈は、キャラクターのダメージ損傷、軽減率、回復に影響するようです。 Speed: f SPD スピード関数 スピード関数はスキルスピード、スペルスピードによって決定されます。 最終的にはGCDや、オートアタック、ダメージオーバータイムアクション(いわゆるDot に関係します。 Critical Hit Damage: f CRIT クリティカルヒットダメージ関数 クリティカルヒットダメージ関数は、そのままクリティカルヒットにより決定されます。 ただしほかの計算の過程によってこの結果は1000で割られるようなので、クリティカル攻撃発動時は最低でも攻撃力1. 4倍となり、クリティカルヒット値によってさらに上昇することを意味します。 Defense: f DEF and f MDEF 物理防御力、魔法防御力関数 こちらも物理防御力と魔法防御力、またレベルによって決定されるようです。 ただこの数式を見る限り、物理防御力とレベルの関係が非常に重要です。 例えば、 同じ装備でレベルだけを上げ続けるとこの関数の出力がどんどん下がる=被ダメが上がります。 定期的に更新していれば問題でしょう。 Block Strength: f BLK 、ブロック軽減率の関数です。 パッチ5. 0から定数30が15に半減しているようです。 Auto-Attacks: f AUTO オートアタック関数です。 f WD と数式が似ていますが、こちらは武器のディレイも計算式に加わっています。 STRは通常こちらのアタックパワーに影響を与えますが、詩人、忍者、踊り子、機工師は例外という点に着目してくださいとあります。 Healing Magic Potency: f HMP 回復力関数 こちらのファンクションは回復力に依存します。 パッチ5. 0だとこちらの関数の出力は下方修正された=ヒールが弱くなったようです。 8ページ目以降 実際のダメージ計算式 特に考えず計算式の通り代入していくだけです、一応これまでの関数で出てこない項目について補足すると、 CRIT? =ダイレクトヒットが発動していない場合は100を、発動した場合は125を代入してください。 RAND=ランダム数値です。 でもぶっちゃけ長いので手動で計算するのはオススメしません。 計算サイトがあるので活用しましょう。 文中にもありますが下記の通りです。

次の

【黒猫のウィズ】ダメージ計算ツール

ダメージ計算ツール

攻略ライター募集• 掲示板• 最新情報• 人気の記事 ピックアップ記事• ツール• 最新追加キャラ情報 ガチャ排出キャラ• 配布・報酬キャラ• ガチャ・イベント情報 最新のガチャ情報• イベント攻略情報• ランキング情報• クエスト攻略 常設マップ• 対人マップ• スペシャルマップ(期間限定)• 攻略お役立ち情報 キャラ育成関連• 闘技場関連• ゲームシステム関連• 初心者向け攻略情報• 登場キャラクター 属性別• 種類別• 武器種別• 移動タイプ別• 排出時のレア度別• スキル• 英語版Wiki English•

次の