ギルガルド 実数値。 【剣盾シングル】Gen8カバギャラ

ギルガルド

ギルガルド 実数値

このタイプが極めて優秀であり、攻撃面では受けられにくい技を扱え、防御面では主にタイプ由来の耐性により計12ものタイプを半減以下に抑える。 それに加え、専用特性により高火力のブレードフォルムと高耐久のシールドフォルムをスイッチでき、その攻守両面の適性を遺憾なく発揮できる。 性質上対面性能・サイクル性能の両方に優れ、第6世代~第7世代においては不動のトップメタとしてその名を轟かせた。 このポケモンの強さについては、第7世代に書かれた解説が網羅的かつわかりやすいため、下記に格納する。 ギルガルドの強さは、その通りのよい攻撃面と圧倒的な防御面、それらに起因するカスタマイズ性の3点で説明するとわかりやすい。 攻撃面 技威力の関係で突き抜けた火力はないものの、通りのよい技を安定して打ち出せ、高耐久から試行回数も稼ぎやすい。 物理型ならばゴースト技と格闘技との併用で全ポケモンに等倍以上のダメージを通すことができる。 かげうちによる対面性能、つるぎのまいによる抜き性能、じゃくてんほけんによる火力増強もあって、数値以上にダメージレースに寄与しやすい。 防御面 冒頭の通り12もの耐性を持ち、有利対面を作りやすくサイクル戦にも参加しやすい。 とりわけ有名なのはとの組み合わせ、いわゆるサザンガルドで、全18タイプを半減以下に抑える。 加えてシールドフォルムの耐久は圧倒的であり、H252振りだけでのじしん級の攻撃を確定耐えする。 一致弱点でも倒し切るのが困難となると殴り合いには当然強く、生半可な不一致弱点をそのまま起点化するじゃくてんほけんとの相性もよい。 さらに、接触技を牽制する専用技キングシールドとのシナジーも強烈で、接触技を読めれば不利な相手でも対面で押し切ることが出来る。 回復技がないため詰ませ性能はないものの、それを可能とするたべのこし持ちも一定数存在。 ギルガルドの突破手段を設定していないパーティーはそれだけで処理が遅れ、通りのよい一致技で荒らされ壊滅に陥ることも珍しくない。 カスタマイズ性の高さ 以上の要素ゆえ型が豊富。 ポピュラーなアタッカー型やたべのこし型を始め、傍流ではあるがこだわりスカーフやこだわりハチマキ、きあいのタスキでの採用も見られ、画一的な対処を受けつけない。 物理・特殊の読み違えだけでも痛手となるため、型不明のギルガルドとの戦いには常に危険がつきまとう。 難点としては、フォルムチェンジによる択に左右されやすい点が挙げられる。 攻撃後、ブレードフォルムからシールドフォルムに戻るためには交代かキングシールドが必須となり、その隙を起点化されやすい。 素直にシールドに戻るか、裏をかいてブレードのまま突っ張るかの択は、ギルガルドを使う上で頻繁に発生するプレイング上の難所である。 積み技・回復技・まもる・みがわり・きあいのタスキ・ばけのかわなど時間稼ぎや行動保証がある相手には不利な択を迫られる。 キングシールドは変化技を防げないため、ちょうはつやアンコールなどを持つ相手にも不利がつきやすい。 またフォルムチェンジの択以前に、自身より遅い相手の攻撃はブレードフォルムで受けてしまうため非常に苦手。 この特徴上基本的には後攻で動く事を求められるため、鈍足でありながらトリックルームへの適性はない。 アタッカー型の場合、特別抜きたい仮想敵がいなければ最鈍個体での運用が推奨される。 第8世代では徹底的な弱体化が行われ、大きく個体数を減らすこととなった。 ステータスの低下による弱体化は免れず、特に防御面の確定数変動による対面性能の低下は痛い。 H振りだけでは特化のじしんを確定耐えできなくなるなど、これまでは強引に撃ち合えていた相手からも引かざるを得ない場面が増え、汎用性を欠くこととなった。 ダイマックスの登場 様々な観点から、新システムのダイマックスと相性が悪い。 自身がダイマックスする場合、キングシールドがダイウォールに変化してしまい、ブレードフォルムからシールドフォルムに戻れない。 1度攻撃すると鈍足低耐久を晒したままになることから、ダイマックス適性が低い。 相手にダイマックスされると、非ダイマックス状態のギルガルドでは打ち負けやすく、持ち前の対面性能が活かせない。 ダイマックスして張り合おうにも、自身のダイマックス適性の低さから悪手になりがち。 かつて所持率の高かったじゃくてんほけんは、ダイマックスと相性のよいポケモンに持たせたほうが強力で、構築段階で他のダイマックスエースに奪われがち。 キングシールドの性能弱化 前作までは接触された際に相手のAを2段階下げていたが、今作からは1段階しか下げられなくなった。 これは能力低下に反応するの上昇分を打ち消せなくなったということであり、不用意に使えばむしろ相手を強化してしまう。 そうでなくても相手側にかかる圧力が減ってしまっており、シールドフォルムに戻るリスクが以前より格段に高くなった。 前述のダイマックスとの相性の悪さも踏まえ、キングシールドを不採用にしてタスキを持たせた個体などの採用も増えてきている。 どくどくの過去作限定化 採用率の高かったどくどくが過去作限定技となり、現ランクマッチで使用できなくなった。 の解禁により、唯一の対抗手段と言えたこの型の消滅は非常に痛く、ギルガルド自身の汎用性を著しく欠くだろう。 かつて猛威を奮った要素の多くが、仕様変更ないしは対抗手段の確立により弱体化を余儀なくされた状況である。 根本的な強みは健在だが、前作までのように単体性能を当てに採用できるようなポケモンではなくなったと言える。 一方でゴースト技との補完に優れる新たな格闘技「インファイト」やタイプ一致の「てっていこうせん」等、高威力技が新たに追加された。 これにより、非ダイマックスポケモンとの対面性能はむしろ高まったとも言え、相性のよいきあいのタスキ型が個体数を増やすなど、環境の推移が見られる。 進化前のの考察は別ページにあります。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 「バトルスイッチ」について• 通常ギルガルドは「 シールドフォルム」という形態。 攻撃技を選択した際、技を繰り出す直前に「 シールドフォルム」から「 ブレードフォルム」にフォルムチェンジする。 変化技ではフォルムチェンジはしない。 ねむり、こんらん等で攻撃技が使えなかった場合には シールドフォルムのまま。 ねごとによって攻撃技が選ばれた場合には ブレードフォルムにチェンジする。 ブレードフォルムの状態で 技「キングシールド」を使用すると「 シールドフォルム」に戻る。 ねむり、こんらん等でキングシールドが使えなかった場合には ブレードフォルムのまま。 ねごとによってキングシールドが選ばれた場合には シールドフォルムにチェンジする。 ブレードフォルムの状態で手持ちに戻ると「 シールドフォルム」に戻る。 変化するのは実際の数値ではなく種族値。 そのため変化後のステータスは交代前のつよさをみるで確認できる。 フォルムチェンジしてもHPと素早さは変わらない。 みずびたしなどでタイプが変わっていても、フォルムチェンジの際に元のタイプに戻る。 なかまづくり、シンプルビームなどで特性を書き変えられない。 特性トレースが働かない(トレースの特性を持つポケモンの特性が書き変えられない)。 トレースが対峙した場合、ギルガルドが交代して他のポケモン(トレースが有効な特性)が場に出たとき、そのタイミングでトレース発動。 第7世代からは特性バトルスイッチが混乱や麻痺の判定の後に判定されるようになり、混乱の自傷などで行動できなかった場合はバトルスイッチが発動しないようになった。 これは防御の面ではキングシールドでフォルムチェンジができない点で弱体化だが、 シールドフォルムから攻撃技を選んでも行動不能時は シールドフォルムのまま隙を晒さず済むので、攻めの視点からみれば強化としても見れる。 まとめ シールドフォルム時は高い防御・特防に低い攻撃・特攻だが、 ブレードフォルム時は攻撃・特攻が跳ね上がり防御・特防が大幅に下がる。 これにより後攻時には事実上680という禁止伝説級の合計種族値を得る事になる。 よって素早さを上げない場合は最遅も選択肢になる。 攻撃に努力値を振っているとシールドフォルム・ブレードフォルム双方で適用される。 1で最大112。 1で最大211。 その他はも参照。 怯みは狙いにくい。 ジャイロボール 鋼 1〜150 225 100 - タイプ一致技。 くろいてっきゅうと合わせて。 フィニッシャー・対面性能を強化。 性能安定。 接触技。 ゴーストダイブは覚えない。 耐久低下が痛い。 せいなるつるぎ 闘 90 100 - 対ノーマル・悪・鋼。 相手の防御・回避率上昇の影響を受けない。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 壁対策。 怯みは狙いにくい。 一致技より高威力だが反動が痛い。 ソーラーブレード 草 125 100 溜め攻撃 対水地面。 奇襲寄り。 ダイマックスや晴れが前提。 ゴーストには無効。 性能安定。 通りがよい。 性能安定。 無効無し。 ジャイロボールを除いて最大火力。 基本は最後っ屁に。 変化技 タイプ 命中 備考 キングシールド 鋼 - フォルムチェンジ用。 詳細下記。 みがわり 無 - 補助技対策に。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 かげうちと相性がよい。 きんぞくおん 鋼 85 隙を晒さずシャドーボールを通しやすくする。 流しも誘える。 かげぶんしん 無 - 高耐久を活かし居座る。 ボディパージ 鋼 - 素早さ強化。 かげうちの方が有用か。 みちづれ 霊 - 苦手なアタッカーを道連れに。 連発不可。 ねむる 超 - カゴのみとセットで。 ワイドガード 岩 - ダブル向け。 ねっぷうやじしんを無力化できる。 どくどく 毒 90 苦手な耐久型対策に。 過去作限定。 専用技「キングシールド」について• 変化技は防ぐことができない点に注意。 防いだ攻撃技が 接触技の場合、相手の攻撃を1段階下げる。 第七世代から、防いだ技が無効タイプ(ギルガルドならノーマル・かくとう・どく)であっても接触技なら発動する。 接触技の連続攻撃(トリプルキックなど)を防いでも、攻撃を下げるのは1回のみ。 ふいうちに対してキングシールドを使った場合、ふいうちは技の発動自体に失敗するため、攻撃を下げることはできない。 連続使用で成功確率が下がる。 ギルガルドがブレードフォルムの状態で使用するとシールドフォルムに戻る。 ギルガルドにへんしんしたポケモンが使用してもフォルムチェンジしない。 第7世代から、ブレードフォルム時にこんらん等によりキングシールドの使用に失敗した場合、フォルムチェンジしない。 ゆえにダイマックスとの相性は最悪。 基本はPTの他ポケモンにダイマックスを譲った方がよいだろう。 しかし、ダイマックスでHPを2倍にしないと相手の攻撃を耐えられない、ダイマックスすれば相手の交代先のポケモンを一撃で倒せるといった 重要な局面ではダイマックスを使用したほうが良い場合もある。 PTの控えの状況とも相談して柔軟に対応したいところ。 勿体ない気もするが、3ターン経過もしくは交代すれば再びキングシールドを使えるようになることを頭の片隅においておくとよい。 安定高威力。 追加効果の防御上昇も優秀。 広い等倍範囲。 防御削りは特殊型にも恩恵がある。 相手に負担を与えながら攻撃強化。 せいなるつるぎ かわらわり 90 ダイロック もろはのずつき 150 天候:砂嵐 対炎虫飛。 4倍狙いで。 砂嵐による火力補強も狙える。 4倍もしくは追加効果狙いで。 最速で115族まで抜くことができる。 準速なら100族抜き。 つばめがえし 110 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックス切れを狙う。 この技を使ってもシールドフォルムへ戻ることはできない。 しかし、ダイマックス状態から通常状態へ繋ぐ際の時間稼ぎには利用できる。 ダイソウゲン ソーラーブレード 140 場:GF 水地面への奇襲として。 明確な相手がいるなら。 サイコフィールド除去の役割も期待できる。 ダイサンダー でんげきは 110 場:EF 対水飛。 過去作限定技。 疑似特殊耐久強化。 ダイサイコ サイコカッター 130 場:PF 毒や格闘への遂行技。 サイコフィールドでかげうちが使えなくなる。 持ち物考察 たべのこし 貴重な回復ソース。 耐久補強アイテムの中では高い採用率を誇る。 キングシールドやみがわりと相性がよいが、じゃくてんほけんでないことが相手に知られてしまうため、 高火力の弱点技を受けるとターン数を稼げないまま落とされる恐れがある。 じゃくてんほけん かつての定番アイテム。 採用率はかなり低下したものの未だに警戒される。 非発動時には相手の立ち回りを制限させるメリットと、持ち物なしで戦うのと同じであるデメリットがある。 じゃくてんほけんを回避される等倍のタイプは水・電気の2つしかなく、相手はじゃくてんほけんをわかっていても弱点で攻撃せざるを得ない場合も少なくない。 シールドフォルムならよほどの火力でない限り一撃では落ちないのもポイント。 耐久調整と共に扱うと使いやすい。 いのちのたま 物理特殊両技の威力増。 つるぎのまい+かげうちによる全抜き性能確保。 高耐久とは相性が悪い。 こちらもたべのこし同様、じゃくてんほけんではないことが相手に知られてしまう。 ギルガルドミラーだとC特化シャドーボールでH振りシールドフォルムに中乱数1 56. 最鈍鉄球時のSはS29となり、最鈍と同速。 レンズなら特殊型と誤認させる事もできる。 その代わりにくろいてっきゅうはトリックやすりかえを受けた時に相手により大きなデメリットを押し付けられる。 オボンのみ ターン数を稼げない時にも安定した耐久補強が見込める。 てっていこうせんと好相性。 きあいのタスキ 超火力アタッカーとの対面時の行動保証及び、じゃくてんほけん回避のために積み技を使ってきた相手に刺さる。 無駄になることも多々あるが、退かざるを得ない状況で強気に突っ張ることができギルガルドに堅実な成果を期待しやすくなる。 ふうせん 構築における地面の一貫性を消すための採用が主。 フィールドの影響を受けなくなるのは忘れずに。 こだわりハチマキ 序盤は撃ち逃げしてサイクル崩し、終盤はかげうちで全抜き。 こだわりメガネ 基本的にこだわりハチマキと同じ方針だがこちらは一貫性の高いゴースト技をより高威力で撃てる。 一方でかげうちの火力が大幅に落ちるため抜き性能は低下。 どちらかというとサイクル崩し重視。 こだわりスカーフ 終盤の抜き性能に期待できる。 ぼうじんゴーグル 粉による催眠戦法に強くなるため、それらを使うポケモンに対して役割を期待する場合に採用されていた。 エレキフィールドやミストフィールドにより代替可能になったことや、 剣盾では代表的なねむりごな・キノコのほうし使いの多くが欠席していることなどから現在は下火。 ラムのみ 汎用アイテムの一つ。 第6世代で脅威である状態異常対策として採用されていたが、 麻痺や混乱の弱体化、バトルスイッチの仕様変更等により採用率は低下。 カゴのみ ねむカゴ用。 第7世代のレート対戦では、特殊型の方が数は多かった。 現時点ではダウンロード持ちがいないので残りの努力値はAに振る。 かげうち、格闘技の威力を補うならHかDを削りAに回す。 つるぎのまいや格闘技を扱え、かげうちを高威力で打てるのが物理型の利点の一つ。 シャドークローの威力が低いのが難点。 高い耐久から積めるため独特の抜き性能がある。 レートには特殊型がとても多いためおにびなどは飛んできにくいが、技を撃つとほぼバレるので注意。 相手がキングシールドを警戒して攻撃してこないのを読み、みがわりやつるぎのまいを使っていきたい。 ただし相手のみがわりには対応し辛いので、控えに特性すりぬけや連続技持ち、音系の技などのみがわり対策を何かしらで用意しておきたい。 じゃくてんほけんやつるぎのまいが扱いやすくなる。 ブレードフォルムでも不一致抜群くらいなら耐えられるためキンシ読みの裏をかきやすい。 弱点・等倍タイプで物理寄りなタイプは地面・悪のみであり、キングシールドも警戒されるため、仮想敵を定めないなら特殊特化の方が良い。 いかくを撒きやすいダブルでは採用しやすい。 相手交代先に攻撃した後、ギルガルドを引っこめるのでキングシールドは不要でこだわりアイテムも使用できる。 霊鋼闘岩技を全て扱えるのが最大のメリットであるため、基本的には物理型。 霊技の威力を求めるなら特殊型。 ゴツゴツメットはげきりんを主力にするドラゴンなど一部の物理に繰り出す時に有用。 S振りによる低~中速の相手への制圧能力もあがっているため、主に対面構築の先発役として採用される。 隙を見て攻撃を行う。 キングシールドの他、耐性の多さ・火力の高さ・猛毒と砂のスリップダメージを受けないなどの利点がある。 みがわりはたべのこし+キングシールドと相性がよく、耐久力の高さゆえ一撃で壊れない事もある。 なお、ゴーストタイプだがおにびは覚えない。 ギルガルドには鈍足のイメージが強く定着しているため非常に読まれにくい。 かくとう技、つるぎのまいの存在もあり基本は物理型。 ギルガルドは上述のとおりダイマックスとの相性は悪いが、フォルムチェンジを活かしにくくなるこの型ではキングシールドの優先度が低いため、比較的相性がよい。 ダイマックスで上がった耐久で弱点保険を発動させやすいのもよい。 全抜き狙いなら壁張りやタスキ対策などのサポートも欲しいところ。 ダブルに多い・の対策要員として声がかかりやすく、ワイドガードの習得やいわなだれ半減などダブルに噛み合った要素も多い。 などのダブルで強いポケモンと相性補完が優秀な傾向にあり、様々なパーティへ自然に組み込める。 シングルではれいせい最遅運用が基本だが、ダブルでは仮想敵の大半が自分より圧倒的にすばやいため、ミラー意識で控えめやS調整を施した個体も多い。 ただし、トップメタな上一致弱点を突かれるが同速であることに留意。 また、威嚇の飛び交う環境であるため物理型にするメリットはあまりなく、基本は特殊ベースとなる。 ダブルの性質上、タイマン性能よりもシールド状態維持による場持ちの良さが重要であるため、キングシールドが確定、かげうちの優先度はあれば役立つという程度。 キングシールドがちょうはつやアンコールで縛られやすいため、相手のまもるとの読み合いも考え、慎重に使う必要がある。 まもる読みでアドバンテージが取れるみがわりとの同時採用も考えられる。 相性考察 サザンガルドと称されるとの相性補完がかなり良好で、 この2体だけでお互いの弱点はおろか全てのタイプを半減以下で受ける事ができる。 (特性の格闘技は双方に抜群、特性の地面技も一貫) 対ギルガルド 注意すべき点 ・の優秀な固有タイプと習得技、特性バトルスイッチにより、攻守共に隙が無い。 物理型・特殊型の双方が存在し、攻撃範囲も広いため非常に受けづらい。 キングシールドやじゃくてんほけんの存在により迂闊に攻めることもできない。 後続に相性補完のよい等が控えていると攻略難度がさらに増す。 対策方法 相手との読み合いを制し、ブレードフォルムの時に攻撃するのが安全かつ理想的。 シールドフォルムの時は攻撃しない、弱点を突かない等の立ち回りも必要となる。 ギルガルドより遅く高耐久のポケモンなら後攻でブレードフォルムを叩きやすいが、 そのためにS50台等の激戦区にあるポケモンの素早さを下げるのは熟考を要する。 天候始動のためにSを下げるや、などは天候を変えつつ後攻で殴ることが可能。 例えば無補正H252振りブレードギルガルドに対して、の無補正無振り不一致地震で確1。 群れた姿の無補正無振り不一致地震でも確1。 いじっぱり無補正無振りでも最遅ギルガルドに抜かれる。 だとHB振りならA特化インファイトで低乱数2。 特殊型では突破は困難でどくみが戦法が使えなくなった事により後出しで完封可能。 受け出しが最も安定するポケモンと言える。 特殊炎タイプや地面タイプの攻撃技で弱点を突く タイプ一致のオーバーヒートや、などで高火力じしんを撃ち込む。 非接触攻撃のためキングシールドも怖くない。 特にホルードはメインのシャドーボール、先制技のかげうち無効なため大幅に有利。 ただし陽気ホルードの持ち物なしじしんではH振りシールドフォルムが56. 後攻イカサマ ブレードフォルムギルガルドの力を利用して叩く。 接触技だが2段階下がってもイカサマの攻撃力自体は下がらない。 控えに起点にされないよう注意。 後攻イカサマできるポケモンは、、、など。 特に接触技が多い物理型ならキングシールドを誘うことが可能。 みがわりよりリターンが大きい。 みがわり キングシールド読みのみがわりで優位に立つ。 先制技のかげうちを無効にできるノーマルタイプのポケモンなら展開しやすい。 アンコール キングシールドやかげうち読み。 かげうち読みで悪タイプやノーマルタイプを受け出ししてからアンコールすると、かげうちもしくはキングシールドを縛れる。 (ギルガルドより速い場合) こだわりトリックorすりかえ フォルムを切り替えできなくなる。 Zクリスタル廃止で通りやすくなっている。 ただし、両刀型もまずまずいるのでスカーフ以外はギルガルドの火力が増す恐れも大きい。 その他 キングシールドは補助技を防げないため、上から状態異常を狙いやすい。 毒は無効、鈍足両刀のため麻痺・火傷も負担が少なくなりがちだが、催眠は試行回数も稼ぎやすくかなり有効。 覚える技 レベルアップ 6th SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ヒトツキ ニダンギル ギルガルド ヒトツキ ニダンギル ギルガルド 1 1 - 1 1 - たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 1 1 1 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 - 1 1 - 1 1 れんぞくぎり 40 95 むし 物理 20 - - 1 - - 1 もろはのずつき 150 80 いわ 物理 5 - - 1 - - 1 キングシールド - - はがね 変化 10 5 5 1 5 5 1 れんぞくぎり 40 95 むし 物理 20 8 8 - 8 8 - きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 13 13 1 13 13 1 おいうち 40 100 あく 物理 20 18 18 1 18 18 1 ボディパージ - - はがね 変化 15 20 20 1 20 20 1 かげうち 40 100 ゴースト 物理 30 22 22 1 22 22 1 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 26 26 - 26 26 - かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 29 29 1 29 29 1 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 32 32 1 32 32 1 てっぺき - - はがね 変化 15 35 36 1 35 36 1 つじぎり 70 100 あく 物理 15 39 42 1 39 41 1 パワートリック - - エスパー 変化 10 42 45 1 42 46 1 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 47 51 1 47 51 1 せいなるつるぎ 90 100 かくとう 物理 15 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技59 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン.

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ギルガルド 実数値

Contents• 構築経緯 今回使用したのは、現環境においてトップクラスの性能を誇る「 カバマンダガルド」です。 個々の性能が非常に高いため、パーティへの理解度や立ち回りの練度を深めることで、 生半可なメタを許さず非常に多くの相手と対等以上に渡り合うことができると考えました。 そのため採用ポケモン及びその型構成に関しても尖らせすぎずに、単体性能が高くなるような6匹で構成しました。 ポケモン-個体紹介 カバルドン 持ち物 フィラのみ 特性 すなおこし 性格 わんぱく 実数値 212 228 -132-171 140 -x-110 140 -67 技構成 じしん ステルスロック あくび ふきとばし 電気の一貫を切るための地面枠でありつつ、砂と「ステルスロック」による削りを行うことができる 木の実カバルドンです。 強みである「あくび」+「ステルスロック」に加え、相手の「みがわり」や積み展開を許さないためにも「ふきとばし」は欠かせませんでした。 ボーマンダ• メガ進化前• 唯一のメガ枠であると同時に唯一の地面無効枠なので、非常に多くの対戦で選出します。 そのためサブウェポンである「じしん」を採用し、メタグロスやバンギラスなどに対しても躊躇うことなく選出することができました。 ミミッキュ+ギルガルド+ボーマンダのような対面寄りの選出をすることも珍しくないので、さまざまな攻撃を耐えることができる耐久振りは多くの対戦で役立った印象があります。 カプ・コケコ 持ち物 デンキZ 特性 エレキメイカー 性格 おくびょう 実数値 149 28 -x-106 4 -132 132 -107 92 -200 252 技構成 10まんボルト めざめるパワー・氷 めいそう ボルトチェンジ ボーマンダやギルガルドとの攻撃の相性が非常に良く、重くなりがちなゲッコウガを上から縛ることができる数少ないポケモンの一匹であるカプ・コケコを採用しました。 とても流行していた「みがわり」持ちのポリゴン2を起点にしたり、苦手なグライオン入りの受け回しを無理やり崩すために、「めいそう」を搭載しています。 これにより、 居座った相手に対して強力な打点を押し付けつつ有利なサイクルを回すことを可能にしました。 ギルガルド 持ち物 たべのこし 特性 バトルスイッチ 性格 れいせい 実数値 161 204 -75 36 -171 4 -112 252 -172 12 -72 技構成 シャドーボール かげうち キングシールド どくどく ボーマンダ軸に採用する鋼枠といえば、やはりこのポケモンでしょう。 今回のパーティはサイクル戦に重きを置いているため、場持ちの良さが段違いである「たべのこし」+「どくどく」型です。 体力管理が非常にシビアであるため「みがわり」の採用は見送り、代わりに「かげうち」にすることで対面性能を強く底上げしました。 複雑な択が多く運用が難しいポケモンですが、その先の試合展開を考えて技選択をすることで、性能が何倍にも膨れ上がる上級者向けのポケモンであると感じました。 ゲッコウガ 持ち物 こだわりスカーフ 特性 へんげんじざい 性格 せっかち 実数値 147-135 156 -78-136 100 -92-191 252 技構成 れいとうビーム あくのはどう がんせきふうじ とんぼがえり 相手のゲッコウガに対して後手を取らないために、最速スカーフゲッコウガを採用しました。 思ったよりも最速スカーフミラーが多かったようには感じますが、それでもかなりの確率で相手のゲッコウガの上から「とんぼがえり」ができるので、ミラーマッチでは対戦を有利に運ぶことができました。 攻撃に補正をかけていないので相手のゲッコウガを一撃で倒しきることができませんが、 裏の先制技やスリップダメージの圏内には入るので、上から確実に大ダメージを入れることを重視しました。 カバマンダガルドミラーを意識したポケモンなので「れいとうビーム」「あくのはどう」は欠かせず、重くなりがちな「ちょうのまい」ウルガモスを意識して残りの枠には「がんせきふうじ」を採用しています。 技構成や配分は前期の「トノラグツルギ」同様です。 特定の役割対象はありませんが、ギルガルド+ボーマンダと同時に選出したときのパワーには目を見張るものがあり、単純な性能差で押し切る試合も少なくはありませんでした。 多少不利のつくポケモンが相手のパーティにいたとしも選出次第ではいくらでもカバーすることができ、 ほとんどの相手に対して互角以上に戦えます。 また、ボーマンダとギルガルドの組み合わせは立ち回り次第でどんなに不利な状況からも巻き返すことができます。 短所 選出から対戦まで、一手一手の難易度が非常に高いです。 何ターンも先の展開まで考えて選択をする必要があるので、 使い手次第で性能は大きく上下します。 【ポケモン】S11 レート2163 6位達成 一進一退ギリギリの攻防、感覚を研ぎ澄ませ! 投稿ナビゲーション.

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【単体考察】弱点保険呑気ギルガルド

ギルガルド 実数値

こんにちは、はじめまして。 ふとんと申します。 今回が記事初投稿となります。 今回初めて最終レート2000を超え、111位という結果を残すことができたのでs7の構築記事を書かせていただきました。 なんと二度!記事データが消し飛んでしまってもう疲れたので、簡潔に書かせていただきます。 ・構築におけるエースであるドラパルトが通しにくい【】【アーマーガア】【威嚇HB】【ドヒドナットサイクル】などに対して強く、かつ【エースバーン】に強く出られる特殊DMエースとして【悪巧み】を採用 ・最後に詰めとして対面性能が高く、特に相手の物理エースに対して非DMでも切り返せる【襷カウンターエースバーン】を採用して構築が完成。 元々s6:12位のさんの【HDベース】を参考にを振っていたが、【エースバーン】の増加に伴い、HBベースに変更した。 従来鬼火を入れていた枠には「嫉妬の炎」を採用し、相手の【DMエースバーン】【アーマーガア】【剣の舞】などによく刺さった。 「」を採用しておらず、自身に打点があまりないのが弱い点だが、クッションや起点作成として機能すれば御の字なのでそこまで気にならなかった。 龍の舞さえ安全に積めれば、頼れる強さを誇る。 HP回復手段が後述の【ゴリランダー】の特性によるでしかできないため、その管理及び龍の舞を積むタイミングには注意を払った。 s7において状態異常撒き 【ドラパルト】【】【】【ジュラルドン】を筆頭に が非常に増えた印象だったので、それを起点に龍の舞を積むこともできるラムのみで採用。 調整はs6:19位のナインさんのものをそのまま使いました。 とても使い勝手がよかったです。 攻守共に申し分なく、たべのこしを見た段階で相手に「キングシールド」の択を考えさせることができ、時と場合にもよるがそこにうまく攻撃を通せればより勝ちにつなげやすかった。 また最近の【アッキ】はゴースト技を「かげうち」しか採用していないケースが多く、HPさえ残っていれば比較的楽に倒すことができた。 バ入りに対し初手出しはなるべく避けた。 構築単位で重めな水や地面タイプに強めな重火力 になった アタッカー。 元々は「こだわり鉢巻」で使用していたが、少々過剰な火力に感じたことや、技選択をミスすると相手の物理受けの起点になることも少なくなかったため、火力を維持しつつ技の撃ち分けもでき、自身の特性とも相性のいい「命の珠」 に落ち着いた。 有利対面では「みがわり」か「はたきおとす」から入ることを意識した。 「みがわり」を見せることで型を誤認させられるのも強かった。 また、特性「グラスメー」のおかげでサイクルを回しつつ味方を回復させることができ、行動回数を稼ぎやすくなったのは大きなメリットだった。 陽気で運用していたが、やや素早さを落として、耐久に振ればさらに強かったかもしれない。 追記 いじっぱりHAベースの調整案ものせておきます。 流行りの扇風機。 対エースバーンも意識してHBに少し振り、基本はなるべくCSに振った。 このおかげでDM後に【スカーフパッチラゴン・ウオノラゴン】の上を取って「おにび」 を入れたりできた場面もあった。 そこまで耐久があるわけではないため、この型の場合あまり無理してわるだくみを積まない方がいいように感じた。 新たに獲得した「グボルト」が基本DMを切るこのと相性が良く、DM後にも相手に火力を押し付けることができた。 また悪の波動を切って「おにび」を採用し、DM後に残った【】や【】といった物理アタッカーの火力を下げる役割を持たせた。 タイプの変わった【エースバーン】に対してもこのおにびはよく刺さった。 また、相手の選出画面に【】がいた場合、ほぼ初手に出て来てDMを切ってきたため、初手にこのを合わせて応戦した。 型の関係上、サイクルにはあまり参加しないため本構築における選出率は低めだった 相... が、対面構築に対してはかなり強かった。 カウンターをもっているので、相手の物理エースに対して ケアされなければ 有利に戦える。 上位ではケアされることが多く、一時期にも不意をつける「ダストシュート」を採用していたが命中不安が鼻につき却下。 ケアされることを加味しても、この自体が様々な択を押し付けられるので、性能としては十分だった。 【苦手な】 ・ 弱点をつける技が無く、少しずつ削るしかない。 組まれるとさらに厄介なので、削り役としてエースバーンを選出した場合もあった。 ・威嚇ウィンディ 同じ理由かつ、半数以上が物理アタッカーであり、チョッキ持ちの場合さらに突破が困難であるため。 ・すなかき 上も取られる上に耐久に振っていることが多いため、いかにDMを枯らすかがカギ。 枯らしてしまえばゴリランダーのカモになる。 ・ストリンダー 追記) 型にもよるが、対面で相手できるのがドラパルトしかいないので、ほっぺすりすりないしばくおんぱをうまくかわす必要がある。 この点を踏まえ、ゴリランダーに10万馬力の採用を検討した)ともよく組まれていたのがさらに厄介だった。 ・パッチラゴン いたら絶対出てきます。 威嚇を入れるか、ドラパの龍舞をいかに早く積んでおくかが鍵。 エースバーンを取っておけばカウンターで倒せます。 ・ 技 撒かれただけで相手のが一匹増えたようなもの。 ってくらい刺さるので警戒したほうがいいです。 ・・・エースバーンの枠で良かったですね 【選出パターン】 基本的にはDMエースのどちらを通すかを先に考え、そのエースが通りにくいに対して強めな補完 サイクル 枠を選出するようにしている。 その時々で選出はコロコロ変わるが、一応意識していたことを載せておく。 サイクルではなるべくゴリランダーを有利対面にすることを意識。 詰めとしてDMドラパルトを通す。 で初手DMを合わせ、相手の詰めとして残るや、エースバーンに後続で応戦した。 この場合相手の襷エースバーンやみがわり鬼火HBドラパルトには本当に苦戦したので、終盤を絡めることもあった。 あと少しで二桁・・・というところでしたが、今回は納得のいく結果を優先して前日夜の時点で撤退していました。 来期からシーズンがガラリと変わりますが、僕は7月はあまり潜らず リアルも少し忙しくなるので 、様子を見ていようと思います。 これを期に次回以降は安定した成績、欲を言えば最終二桁以上を目指して頑張ってみようと思います。 ここまでご覧いただきありがとうございました。

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